Взгляните на причины, по которым классы заклинания Dungeons & Dragons 5-го издания в основном основаны на атрибуте Харизмы.
В первые дни Подземелья и Драконы настольная ролевая игра, Харизма, рассматривалась некоторыми игроками как «свалка-статистика», третичный атрибут, который следует игнорировать в пользу улучшения ориентированных на бой атрибутов, таких как Сила или Ловкость. 5-е издание D&D, напротив, делает Харизму основным атрибутом для большинства классов, использующих заклинания, что вызывает вопрос: почему разработчики из Wizards Of The Coast связали магию столь многих D&D классы к магнетизму персоналий ПК?
Среди Магические классы D&D 5e , Чернокнижники, Барды, Колдуны и Паладины обладают способностями произнесения заклинаний, построенными на атрибуте Харизмы, причем классы сложности и бонусы атаки этих классов будут расти по мере увеличения показателя Харизмы ПК. Клерики и друиды обладают способностями колдовства, подпитываемыми их Мудростью, в то время как Волшебник использует Интеллект, чтобы контролировать свою тайную магию.
Продолжайте прокручивать, чтобы продолжить чтение Нажмите кнопку ниже, чтобы начать эту статью в режиме быстрого просмотра.
Не считая боевых / магических гибридных классов, таких как Паладин или Жуткий рыцарь-боец, Руководство игрока Подземелья и Драконы В 5-м издании четыре класса харизматических магов, два класса магов, основанных на мудрости, и только один класс магов, основанный на интеллекте (два, если включая класс Мастера, представленный в Эберрон: восстание из последней войны исходная книга). Судя по всему, среди разработчиков Wizards Of The Coast не было официального решения, которое привело бы к присутствию такого количества харизматичных заклинателей в D&D 5e - просто набор небольших дизайнерских решений, сделанных в ответ на механические особенности Подземелья и Драконы набор правил.
Объяснение №1: Заклинания D&D, подпитываемые харизмой, подходят для повествования определенных классов
Термин «Харизма» может использоваться для описания множества различных качеств: физической привлекательности, симпатии, серьезности, элегантности, музыкальности, чистой силы личности и т. Д. D&D и реальной жизни, «интеллект» может позволить людям интерпретировать законы и принципы мира, а «мудрость» может помочь людям понять свои сердца и сердца других, но «харизма» - это то, как люди активно отстаивают свою волю над обществом и получают это изменить в их пользу. Наверное, поэтому харизма - это ключ атрибут для D&D заклинатели которые владеют своей магией своими эмоциональными качествами, намеренно отличными от умных D&D Мастера и их внимательное изучение и запоминание.
в D&D 5e, Изображаются чернокнижники как заклинатели, которые отказываются от многолетнего магического образования в пользу приобретения знаний путем торга с небожественным (часто зловещим) духовным существом - их использование Харизмы в качестве заклинательного атрибута показывает, как они очаровывают и льстят своим покровителям, заставляя их продолжать дать им магию. С другой стороны, колдуны изображаются заклинателями, которые владеют своей врожденной магией с помощью интуиции и передаваемых эмоций; опять же, Харизма - лучший атрибут для такого рода чудотворений. Наконец, барды наложили магию на свое мастерство в музыке, поэзии и других исполнительских искусствах - эмоциональная парадигма, которая естественным образом подпадает под харизму.
Объяснение № 2: Классы со способностями, основанными на харизме, поощряют больше ролевых игр
Новые повествовательные системы, такие как «Powered By The Apocalypse» или «Forged In The Dark», возникли как альтернатива ролевым играм. Подземелья и Драконы и других классических ролевых игр, разработчики ролевых игр стали лучше осознавать ключевой принцип, лежащий в основе дизайна ролевых игр: чем глубже и полезнее набор игровых механик, тем больше вероятность того, что игроки будут проводить ролевые кампании, основанные на этой механике. Если кто-то создаст систему ролевой игры, в которой бой опасен и смертоносен, но также включает в себя множество полезных и безопасных способностей для социального маневрирования и доминирования, тогда игроки с большей вероятностью будут проводить кампании в этой системе, основанные на интригах суда и расследованиях ( Мир тьмы публикации, подобные Вампир: Маскарад являясь ключевым примером этого).
Большинство классов персонажей в Подземелья и Драконы сосредоточены на боях и исследованиях, обладают особыми способностями, направленными на борьбу с монстрами, поддержание жизни союзных персонажей, обход ловушек и сбор информации о потенциальных угрозах. В ранних изданиях Подземелья и Драконы , Харизма - и социальные навыки, которые она усиливает, - рассматривалась как «свалка», потому что ее улучшение не помогло персонажам пережить смертельные угрозы, которые бросал им Dungeon Master; К сожалению, это часто приводило к тому, что игроки создавали социально неадекватных персонажей-убийц-бродяг, которые не могли эффективно взаимодействовать с NPC и второстепенными персонажами в городах, тавернах и других небоевых местах. Введение и усовершенствование харизматических заклинателей в более поздних изданиях Подземелья и Драконы можно рассматривать как попытку компенсировать эту асимметрию игрового процесса, давая игрокам возможность создавать говорящие на серебряном языке ПК, в то же время имея возможность сеять разрушения и разногласия на поле битвы с помощью своей магии.