Каждое издание Dungeons & Dragons (и чем они отличаются)

Какой фильм посмотреть?
 

Dungeons & Dragons претерпела многочисленные изменения правил на протяжении многих лет. Оглядываясь назад на то, как менялось каждое издание, видно, насколько эволюционировала D&D.





Самая известная в мире настольная RPG, Подземелья и Драконы , приближается к 50йГодовщина. Игра претерпела многочисленные изменения правил, и каждое последующее издание основывалось на последнем по-новому. Приуроченный к золотой годовщине игры, Д&Д получат новые своды правил в 2024 году, получившие название Д&Д издание 5.5 некоторыми фанатами. История D&D rules показывает, как далеко уже продвинулась игра. Те, кто играл во множество предыдущих итераций, и новые поклонники могут извлечь пользу из обзора истории каждого выпуска. Подземелья и Драконы .






Хоть Д&Д официально находится в пятом издании, было более пяти версий игры. Отчасти это связано с разделением Продвинутые подземелья и драконы от основного Д&Д и промежуточные редакции. Самые ранние версии Д&Д датируются 1974 годом и теперь обычно называются оригинальными. Подземелья и Драконы , или СТРАННЫЙ , фанатами. D&D начиналась как производная от варгейма 1971 года, основанного на миниатюрах, под названием Кольчуга . Смещение акцента на управление одним персонажем, а не на роль генерала армии, оказалось достаточно убедительным, чтобы сделать настольные ролевые игры хобби, выдержавшим испытание временем.



Связанный: D&D: все заклинания 9-го уровня, не вошедшие в 5e

Самые заядлые фанаты Д&Д может вспомнить, что СТРАННЫЙ было много изданий и вариантов в свое время. Версии правил, созданные Томом Молдвеем и Фрэнком Ментцером, некоторыми считаются отдельными изданиями. Д&Д ветераны. У этих вариантов достаточно общего, чтобы их можно было обобщить как единую версию игры, и, тем не менее, отметить некоторые ее характеристики. Эти формообразующие версии Д&Д не представил игру в законченном виде. Скорее, скудные дайджесты Original в мягкой обложке. Д&Д предоставили контент для игроков на несколько уровней, ожидая, что, достигнув определенного уровня, они купят следующий том для продвижения. В некоторых вариантах СТРАННЫЙ , Базовый уровень D&D книги охватывают уровни 1-3, Экспертный набор D&D добавлены уровни 4-14, и Дополнение к компаньону D&D поднял игру до максимального уровня 36.






Оригинальная и базовая D&D имела только Закон/Хаос, а не Добро/Зло, в своей оси мировоззрения

Некоторые знаковые характеристики Д&Д были очень разными в своем первоначальном виде. Известный Д&Д система мировоззрения, которая теперь сочетает в себе ось добра и зла, а также закон и хаос, изначально включала только три мировоззрения: законное, хаотическое и нейтральное. Хотя было отмечено, что Хаотические действия чаще отождествляются со Злом, а Закономерные действия с Добром, не было прямого механического представления Добра и Зла. Это была очевидная дань уважения произведениям писателя-фантаста Майкла Муркока, чьи работы были сосредоточены на вечной борьбе между Законом и Хаосом как на альтернативе морально-черно-белому фэнтези, которое было более обычным.



Наряду с изменением мировоззрения, клирики были другими в оригинале. Д&Д также. Вместо того, чтобы поклоняться Д&Д божество или пантеон, силы клириков исходили из их убежденности в своем мировоззрении и в том, что оно символизировало. Ментцеровская версия Д&Д зашел так далеко, что заметил, В играх D&D, как и в реальной жизни, у людей есть этические и теологические убеждения. Эта игра не имеет отношения к этим убеждениям… Их можно принять… и они не должны становиться частью игры. . Это контрастирует с современным Д&Д , где в каждом сеттинге кампании есть список божеств, от которых жрецы могут черпать свою силу.






Различие расы и класса в Д&Д было еще одним важным отличием от самых ранних выпусков игры. Там, где привычный процесс создания персонажа сегодня включает в себя выбор расы и класса, в СТРАННЫЙ игроки выбрали расу или класс. Люди выбирали такие классы, как клирик, боец, вор или маг, в то время как эльфы, гномы и халфлинги были, по сути, своими собственными «классами». Дварфы функционировали так же, как бойцы, с дополнительным сопротивлением, полурослики имели характеристики бойца и вора, а эльфы представляли собой смесь магии и бойца.



Продвинутая D&D позволила полулюдям выбирать класс, как человеческие персонажи

Оригинал Д&Д последовал раскол, когда две версии игры поддерживались одновременно в течение многих лет. Правила СТРАННЫЙ были сохранены в Базовый D&D линия, в которой было несколько собственных ревизий, в том числе Циклопедия правил в которой собраны правила для всех 36 уровней игры в одной основной книге. Продвинутые подземелья и драконы продается вместе Базовый D&D , а также ДОБАВИТЬ представил многие знакомые элементы правил, которые фанаты узнают сегодня, а также начал нумерацию выпусков, которая была перенесена на нынешнюю 5e. Д&Д . Нечеловеческие расы больше не были своими собственными классами и могли выбирать классы, такие как люди, хотя у этих получеловеческих персонажей часто были классовые ограничения, а также предельные уровни, в отличие от человеческих персонажей.

По теме: Кампании в стиле «Властелина колец» и лучшие настольные ролевые игры для их запуска

У полулюдей была уникальная возможность мультиклассировать в ДОБАВИТЬ , который обрабатывался иначе, чем мультиклассирование в современных Д&Д . Только персонажи-полулюди могли мультиклассировать, а это означало, что они начинали как более чем один класс и продвигались в этих классах одновременно. Полуорк может играть за Клирика/Убийцу, разделяя свои очки опыта между двумя классами, пока не достигнет максимального уровня для своей расы, где Эльф или Полуэльф могут выбрать трехстороннее разделение с Воином/Пользователем Магии. /Вор. У людей был другой вариант, позже названный двойным классом, когда они переходили на определенный уровень в одном классе, а затем начинали с первого уровня в другом классе, сохраняя при этом черты, полученные в оригинале.

Передовой Подземелья и Драконы представила систему мировоззрения из девяти пунктов, используемую сегодня, где мировоззрение сочетает в себе выбор по оси добра и зла, а также закона и хаоса, с истинно нейтральным как окончательной золотой серединой. Божественная сила клирика исходила от божеств, а не от широких философских концепций. Некоторые элементы правил, которые СТРАННЫЙ , а также Базовый D&D , которые в основном оставались на стороне Мастера подземелий, были сделаны более прозрачными для игроков, включая масштабирование точности с атаками оружием и улучшенные спасброски с повышением уровня.

Во втором издании AD&D представлены многочисленные подсистемы без единой механики

Второе издание Продвинутые подземелья и драконы не ушел далеко от первого ДОБАВИТЬ . Некоторые правила были изменены, а также добавлено много новых необязательных правил, в том числе множество комплектов для классов, которые обменивали некоторые функции на специализацию в другом месте, например, берсерк-боец или вор-охотник за головами. Эти наборы были разбросаны по многочисленным справочникам, включая основные расширения правил, такие как Навыки и сила а также Бой и тактика , а также настройки кампании и специальные дополнения для классов. Раса полуорков и Д&Д Класс монахов, оба являются частью ядра Справочник игрока из Продвинутые D&D первое издание было удалено из основной книги для второго издания.

Связанный: Конец канона Baldur's Gate (согласно D&D)

Второе издание ДОБАВИТЬ сохранил парадигму дизайна 1e ДОБАВИТЬ , где в игре отсутствовала единая система. D&D Способности вора функционировали на основе процентного шанса, броски атаки и спасброски требовали высокого броска на d20, а боевая инициатива предполагала низкий бросок на d10. У каждого класса была своя таблица опыта, что приводило к тому, что некоторые персонажи повышали уровень быстрее, чем другие, и многие классы переставали получать хит-дайс после определенного уровня, вместо этого получая фиксированный бонус, такой как +2 за уровень после этой точки. Список спасбросков был сложным и часто неоднозначным в отношении того, какие из них применимы, поскольку существовали отдельные спасброски для заклинаний и магии смерти. ДОБАВИТЬ Жрецы и Волшебники развивают уровни заклинаний с разной скоростью, а система Псионики вообще использовала другой метод развития.

ДОБАВИТЬ поэтому ее второе издание обладало уникальной индивидуальностью, но правила были далеко не простыми, поскольку игра, по сути, объединила многочисленные разрозненные системы правил в одну игру. С третьим изданием Д&Д , игра упала Передовой из названия и создал обтекаемый взгляд на Подземелья и Драконы это оказало неизгладимое влияние на игру и настольные ролевые игры в целом. 3е Д&Д представила систему d20, единую механику, в которой почти все проверки разрешаются путем броска двадцатигранного кубика. Навыки вора, основанные на проверках на основе процентиля, были удалены, а Д&Д была добавлена ​​система навыков, в которой любой класс мог получить ранги в таких навыках, как бесшумное движение и лазание. Добавление социальных навыков, таких как Дипломатия и Сбор информации, дало более четкую механику социальных контактов, чем модификаторы реакции Продвинутый D&D . У всех классов была общая таблица опыта, поэтому уровень был одинаковым, и любая раса могла выбрать любой класс без ограничений по уровню.

3e D&D представила систему D20, которая упростила игру и изменила настольные ролевые игры

Третье издание Д&Д удалены старые правила множественной и двойной классификации, введен новый тип множественной классификации, который отличает уровень персонажа от уровня класса, подход 5e Д&Д отразил. Персонаж может занять три Д&Д Уровни бойца, а затем уровень волшебника, что делает их бойцом 3/волшебником 1, но в целом персонажем 4-го уровня, а это означает, что их следующий уровень потребует такого же количества опыта, как и чистый боец, переходящий из бойца 4 в бойца 5. Уровень персонажа Также было введено продвижение на основе, включая Подвиги и повышение базовых показателей способностей.

Многие другие элементы были унифицированы в 3е. Д&Д , так как клирики, волшебники и другие полные заклинатели продвигались в той же последовательности от уровней заклинаний с 1 по 9. Наборы 2e ДОБАВИТЬ были заменены престиж-классами, специализированными классами, у которых были особые требования к умениям, навыкам, навыкам или другим способностям, на которые можно было претендовать. Список спасбросков был сокращен до три в 3e Д&Д , Стойкость, Реакция и Воля , отказавшись от слишком специфических типов, таких как Дыхательное Оружие. Хотя 3е Д&Д был сложным, исходя из многочисленных несочетаемых систем 2e ДОБАВИТЬ , он казался удивительно обтекаемым по сравнению с ним. Введение общей системы умений для всех классов и универсальной механики высоких бросков на d20 оставались в каждой итерации Д&Д что последовало.

Связанный: D&D: Кто такой Морденкайнен (и почему он продолжает получать книги?)

С 4e Д&Д , в игре произошел резкий отход от некоторых правил, которые D&D придерживались с тех пор. СТРАННЫЙ . Как результат, D&D четвертое издание предоставило, пожалуй, самую богатую и самую полезную систему тактических фэнтезийных боев, когда-либо созданных для настольных RPG, но для некоторых игроков изменения были слишком большими. Механика игры стала более унифицированной, чем когда-либо, так как каждый класс получал способности в одинаковом порядке. Они были разделены на способности «По желанию», «Встреча» и «Ежедневно», что является новой концепцией игры, поскольку ранее в более ранних выпусках заклинания и специальные способности имели определенное количество использований в день.

4e Признанные роли персонажей, уровни игры и дополнительные унифицированные правила D&D

В механику была введена концепция ролей, которая уже присутствовала за многими столами при обсуждении баланса партий в предыдущих выпусках, а теперь закреплена в 4e. D&D правила. Страйкеры, как правило, были созданы для нанесения большого урона по одной цели. Д&Д Защитники 4e действовали как танк группы, наказывая врагов, которые нацелились на более слабых членов группы. Лидерами были целители, также предлагающие различные баффы и дополнительные атаки в некоторых случаях. Контроллеры сосредоточены на отрицательных эффектах и ​​уроне по области, особенно полезным для убийства врагов-миньонов, нового типа монстров с 1 очком жизни. Эти четыре роли охватывают множество классов, поскольку Защитники включают в себя культового Воина, а также телепортирующегося Мага Меча, а лидеры могут быть Священником, исцеляющим с помощью божественного вмешательства, или Полководцем, обеспечивающим то же самое благодаря боевому вдохновению.

Те же три спасброска от 3e Д&Д были сохранены в 4e, с уникальной особенностью, заключающейся в том, что защитник больше не бросал их. Вместо этого Стойкость, Реакция и Воля были Защитами, такими как Класс Брони, и атаки могли быть совершены против любой из этих четырех защит, в зависимости от рассматриваемой силы. Мультиклассирование против смещения Д&Д 4e, так как персонажи больше не могли свободно менять классы с каждым уровнем, а вместо этого могли совершать подвиги для изучения способностей из другого списка классов. Получив достаточно мультиклассовых подвигов, персонаж может выбрать Мультикласс Идеала вместо выбора Пути Идеала, 4e. Д&Д ответ на комплекты и престиж-классы. 4е Д&Д также официально признали уровни игры и расширили лимит уровней с 20, ограничение в ДОБАВИТЬ с 1е по 3е Д&Д , до 30. Первые десять уровней были названы героическим уровнем, 11-20 - уровнем идеала, а последние десять уровней - эпическим уровнем. 4е Д&Д также представил идею короткого отдыха, пятиминутного перерыва, во время которого герои могут перевести дух, перезарядить боевые силы в процессе и самоисцелиться за счет расхода исцеляющих всплесков, если это необходимо.

С 5e Д&Д , его текущее издание и наиболее финансово успешная версия Д&Д с его лучшим годом в 2020 году дизайнеры, по сути, объединили элементы 3e и 4e. Д&Д , а также самый простой набор правил, который когда-либо видела игра. Масштабирование бонусов атаки, присущих более старым изданиям, которые поднимались до 15 или 20, и системы навыков, в которых наблюдались аналогичные всплески чисел, были заменены универсальной системой мастерства, масштабируемой от +2 до +6, которая применяется для любой проверки. персонаж умеет, включая атаки, проверки навыков и использование инструментов. Создание персонажа стало простым применением расы, класса и предыстории, чтобы определить все начальные навыки героя.

Текущая версия 5e D&D заимствована из всех предыдущих изданий, включая странные намеки на ранние версии D&D

Дизайн 5e включает в себя несколько неожиданных вариантов, так как Д&Д Выбор умения и бонусы к характеристикам 3e и 4e были заменены уровнями, на которых персонаж выбирает между умением. или бонус атрибута. Эти уровни были привязаны к прогрессу класса, а не к общему уровню персонажа, как в случае с 3e. Д&Д . Костяк игры вернулся к 3e Д&Д парадигма, в которой персонажи могут свободно мультиклассировать на каждом уровне, при условии соблюдения пороговых значений атрибутов. Три типа спасбросков 3e и 4e Д&Д были заброшены, и теперь каждое из шести значений базовых характеристик имеет собственный спасбросок, брошенный защитником.

Связанный: Почему проблемные знания D&D меняются

Текущий 5е Д&Д также имеет некоторые возвраты к Продвинутые подземелья и драконы . В ДОБАВИТЬ и его версии 2e были волшебные предметы, которые заменяли бы базовую характеристику, например Пояс гигантской силы. В 3e они были изменены на предметы, которые добавляют установленное число к базовой характеристике, чтобы вознаграждать игроков, которые инвестировали в необходимые характеристики для своего класса, вместо того, чтобы сбрасывать эту статистику в надежде заменить ее магическим предметом, а 4e покончил с предметы, изменяющие характеристики. 5е Д&Д странно вернули магические предметы, заменяющие характеристики, элемент, который обеспечивает атмосферу старой школы, но остается сомнительным выбором дизайна. В качестве преемника Наборов, Престиж-классов и Путей Идеала, каждый Д&Д класс теперь выбирает подкласс, обеспечивая ему специализацию и уникальность.

Healing Surges of 4e были переименованы в Hit Dice с 5e, но Д&Д Механика короткого отдыха осталась , хотя требуемое время было увеличено до одного часа, что затрудняло короткий отдых в напряженных и чувствительных ко времени сценариях. Благодаря способностям, которые перезаряжаются с помощью коротких отдыхов, а также другим, требующим длительного отдыха, неограниченные/встречные/ежедневные способности 4e остаются в 5e. Д&Д , в некотором смысле, наряду с системой заклинаний, основанной на количестве подготовленных заклинаний в день, используемых в 3e Д&Д и более ранние версии. В отличие от 4e, они не унифицированы в 5e. Д&Д классы. Способности воинов, такие как «Всплеск действия», перезаряжаются с короткими перерывами, в то время как у варваров есть определенное количество использований ярости в день. Это приводит к ситуации, когда некоторые классы редко получают пользу от короткого отдыха, в то время как другим требуется, чтобы он функционировал должным образом.

Будущее D&D таит в себе безграничные возможности, под влиянием десятилетий игровой истории

Дизайн 5e Д&Д некоторым давним поклонникам может показаться странным, поскольку в нем отсутствуют возможности, предоставляемые 3e. Д&Д а также ясность назначения 4e Д&Д . Что 5e Д&Д превосходит все остальные, включая самые ранние версии СТРАННЫЙ , что это легко узнать. Основные концепции интуитивно понятны, числа меньше и менее пугающие, а дизайн с ограниченной точностью гарантирует, что с врагом редко невозможно справиться, даже для менее оптимизированных персонажей. Игра, в некотором смысле, является набором элементов из предыдущих 40 лет. D&D история. Хотя не все элементы работают, они оказались популярными, возможно, благодаря тому, что нашли золотую середину между ностальгией, функциональностью и простотой доступа. Каждое издание Подземелья и Драконы добавил что-то новое, что вдохновило текущие правила 5e, а с 5 .5 Д&Д выйдет в 2024 году, и в постоянно меняющихся правилах старейшей в мире настольной ролевой игры откроется еще одна глава.

Далее: Проблемные знания D&D, которые все еще нуждаются в исправлении