Интервью со сценаристом Оливией Александер - Far Cry: New Dawn

Какой фильм посмотреть?
 

Интервью со сценаристом Far Cry: New Dawn Оливией Александер о неожиданных персонажах игры и значении «нового начала».





С каждым новым Большая разница игры, команды Ubisoft, работающие над ней, всегда находят идеи для новых историй, персонажей, обстановки и даже временных периодов. Благодаря DLC и отдельным дополнительным проектам многие из них исследуют - а вместе с ними - новую игровую механику и уникальные повествования. Far Cry: New Dawn является последним примером этого, казалось бы, безграничного потенциала песочницы.






Разработчики Ubisoft сказали мне, что они хотят сделать игру во Вьетнаме, и игроки получили ее версию как Far Cry 5 DLC , в то время как другие говорили мне, что хотят видеть больше научной фантастики в форме Far Cry 3: Кровавый дракон а также Far Cry 5's Марс DLC. Полно Far Cry 5's Команда хотела исследовать постапокалиптическую обстановку, и игра дала им идеальную установку - историю, предсказывающую ядерные осадки.



По теме: Интервью с арт-директором Far Cry: New Dawn Исааком Паписмадо

Это фон для Far Cry: New Dawn который происходит 17 лет спустя в том же округе Хоуп, штат Монтана, в Far Cry 5 . Общество и его инфраструктура в руинах, но есть что-то знакомое. Это новое начало, и это очень важно для сценариста Оливии Александер, с которой у нас была возможность взять интервью после демонстрации игры в Ubisoft Montreal.






Роб Киз из Screen Rant: Привет, Оливия, не могли бы вы рассказать мне о своей роли сценариста для Far Cry: New Dawn?



Оливия Александер из Ubisoft: Я одна из многих сценаристов в команде сценаристов, работающих над повествованием.






Можете рассказать о том, когда вы впервые присоединились к проекту и его истоках?



Оливия Александер: Итак, я работала над Far Cry 5. И когда мы приближались к Far Cry 5, появилось множество концепций для Far Cry: New Dawn. Я был там с самого начала. Для осмысления большого количества мира, исследования научных мест, откуда это могло бы взяться. И своего рода построение злодеев и разбойников как их угроза и их философия.

Можете ли вы рассказать о некоторых источниках вдохновения? Я уже говорил, что чувствую флюиды Безумного Макса, когда смотрю на снаряжение и машины.

Оливия Александер: Мы определенно хотели чего-то, что не было бы похоже на другие аспекты постапокалиптических медиа. В общем, мы хотели, мы основывали наших злодеев и их пиратскую природу на том, как наземные пираты будут выглядеть в таком виде. Знаете, морские пираты одеваются определенным образом по определенным причинам. Эти парни одеваются определенным образом, как автоспорт, по очень конкретной причине. Их очень много здесь, чтобы хорошо провести время и ненадолго. Они громкие, красочные, берут все, что хотят, и ничего не возвращают. И это происходит во многом за счет тех мест, в которые они вторгаются.

Можете рассказать об их лидерах? Интересно видеть близнецов на вершине иерархии.

Оливия Александер: Да. Микки и Лу прекрасны, потому что ни один из них не похож на лейтенанта. Они соруководители, как единый железный кулак.

Они всегда на одной странице?

Оливия Александер: Между ними есть особая динамика. Это то, что вы определенно увидите в игре. Но это также то, что мы действительно хотели изучить с двумя злодеями-близнецами. Потому что проблема близнецов в том, что динамика силы всегда меняется, всегда смещается. И хотя это два разных, полноценных человека с двумя разными мозгами, они на одной стороне во многих действительно важных вещах.

Можете ли вы рассказать о некоторых персонажах, которых вы встретите, не только о наемном оружии, но и о некоторых персонажах, которых вы встретите в Prosperity?

Оливия Александер: Да. Многие люди преуспевают, но не многие. В Prosperity есть значительное количество людей, которые выжили. Не все из них сделали. Потому что это ужасный катаклизм, такие ядерные осадки. Но те, кто это делал, в значительной степени зарабатывали себе на жизнь. Они приближались к тому моменту, когда им больше не обязательно выживать. Они могут начать жить. И, конечно, об этом слышали разбойники. И они вместе взятые забирают все свои кровно заработанные, ну знаете, припасы и образ жизни. И они вернулись в Процветание, чтобы защитить это место от этого. Процветание - это небольшая безопасная гавань, которую они построили. Но это продлится только в том случае, если игрок придет и поможет им.

В тизере мы видим, что Джозеф Сид из Far Cry 5 все еще жив. Можете ли вы рассказать о семействе Сид и о том, как они влияют на это?

Оливия Александер: Я могу вам сказать, что Джозеф Сид выжил. Остальное я хочу оставить для геймплея и для своего рода исследований.

Хорошо. Это честно. Возвращаясь к истокам этой игры. Я знаю, что когда дело дошло до DLC, когда мы разговаривали с ведущим сценаристом Far Cry 5 Дрю Холмсом и креативным директором Дэном Хэем, многие люди в команде Far Cry предлагали всевозможные крутые идеи для будущих игр Far Cry, которые они хотели бы исследовать. А иногда концепции, которые не создавали бы свою собственную игру, должны были быть в виде DLC. Мы должны увидеть Марс, Зомби и Вьетнам после запуска в Far Cry 5 . «New Dawn» когда-либо представляли как что-то подобное?

Оливия Александер: Итак, что касается бренда Far Cry, то мы давно хотели сделать постапокалиптический сеттинг. И мы также знали, что хотим сделать это так, чтобы визуально и тематически сильно отличаться. Это определенно был способ сделать отдельный проект, который осуществил эту мечту бренда.

И я также заметил в трейлере, что, похоже, есть не только больше стилистических визуальных эффектов, но и гораздо больше элементов RPG и то, как вы создаете импровизированный подход, который вы создаете и превращаете персонажа в оружие для транспортных средств. Но также я заметил, что есть полоски здоровья, как персонажей, так и тому подобное. Можете ли вы рассказать о решениях, стоящих за этим, об уточнении формулы?

Оливия Александер: Ну, честно говоря, я знаю, что мы хотели сделать это немного более плавным, более доступным в качестве пользовательского интерфейса для игрока. По особым причинам, по месту и тому подобному, определенно есть другие члены команды, которые могут дать вам более конкретный ответ. Но я знаю, что были приложены большие усилия, чтобы сделать его более приемлемым, сделать его более доступным.

Поговорим о главном герое. Это совершенно новый персонаж, и игроки меняют его внешний вид. Можете ли вы говорить о том, чтобы писать для такого персонажа, который ведет себя с чистого листа?

Оливия Александер: Что ж, игры Far Cry часто представляют собой ансамбль, даже если они на самом деле не кажутся такими сразу. А со многими ансамблевыми произведениями обычно это работает так, что главный герой в ансамблевой пьесе - это что-то вроде чистого листа. И они информируют себя о людях вокруг них. Это немного похоже на то, что мы делаем в реальной жизни. Но люди вокруг них, персонажи настолько колоритны, что окружают себя, это действительно помогает понять, какой вы человек, как этот чистый лист. Мол, вот как этот человек реагирует в этой ситуации. Я считаю это правильным или неправильным? Я собираюсь мириться с этим? Или я пойду куда-нибудь еще?

Когда дело доходит до планирования сюжетных цепочек, миссий или написания персонажей, что самое захватывающее? Ваш любимый элемент?

Оливия Александер: Делать неожиданные вещи?

С персонажами или рассказами?

Оливия Александер: И то, и другое. Потому что часто при написании миссий, когда персонаж делает неожиданный выбор, обычно это сообщает неожиданному игровому процессу. Не рассказывая слишком много о миссии Наны. Она определенно ... Она склоняется к стереотипу, пока не перестанет. Она как бы использует ярость как своеобразное оружие, чтобы заставить людей думать, что она односторонняя. И действительно она ведет себя как-то иначе. Так…

Судя по ее описанию, Нана, потенциально она кажется одной из самых смертоносных или хорошо обученных. Можете ли вы вообще рассказать о ее прошлом?

Оливия Александер: Конечно. Ага. Она была гидом по экстремальному туризму. Итак, она брала молодых богатых людей в лес, и они простужались и плакали. Она смеялась над ними. В общем, она знает лес как свои пять пальцев. Она отличный стрелок. И она определенно достигла возраста, когда ей уже все равно. Она говорит все, что хочет, делает все, что хочет, одевается, как хочет. И это делает ее действительно забавным компаньоном. Она вроде как сделала себя бабушкой игрока. Означает ли это, знаете ли, воспитание или взбучку.

Как моральный компас, она, кажется, находится на хорошей стороне вещей. .

Оливия Александер: Да.

Прохладный. И что касается моего последнего вопроса, что вам больше всего нравится видеть игроков, когда они играют в эту игру?

Оливия Александер: Чистая красота этого. Одно дело - темы постапокалиптического мира уже настолько мрачны. Темы «Новой зари» не обязательно о смерти старого мира. Они о рождении нового. И я думаю, что мы все можем использовать это прямо сейчас.

Это потрясающе. Большое спасибо.

Screen Rant: Большое спасибо.

Более: 12 новых вещей, которые вам нужно знать о Far Cry: New Dawn

Far Cry: New Dawn выпускается 15 февраля 2019 г. на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.