Pathfinder: Kingmaker - Боевое руководство (советы, приемы и основы)

Какой фильм посмотреть?
 

Pathfinder Kingmaker может быть ошеломляющим для тех, кто не знаком с системой RPG. Узнайте, как на самом деле устроен бой, и получите преимущество над противником.





Следопыт Kingmaker релизы на консолях в конце этого месяца. Совпадают обновления версии для ПК, включая настройки баланса и новый официальный пошаговый боевой режим. Хотя сообщество фанатов создавало аналогичные модификации в прошлом, режим поворота Owlcat должен больше напоминать систему ручки и бумаги.






По теме: Pathfinder Wrath of The Righteous Kickstarter Campaign: Наши практические впечатления



По-прежнему, Следопыт Kingmaker относится к игрокам как к ветеранам франшизы. Это может оставить новичков в замешательстве относительно того, как работает игра и основные стратегии. Главный герой быстро оказывается в роли лорда и авантюриста, и непонимание этой механики может привести к быстрому уничтожению . К счастью, игроки могут протестировать сборки в Под украденными землями перед тем, как перейти к полной кампании.

Очки способностей в Pathfinder Kingmaker

Всем персонажам при создании присваивается шесть очков способностей. Средний балл 10-11, что дает 0 бонусов или штрафов; каждый 1 балл выше этих дает дополнительный +1 бонус, а 1 ниже -1 штраф. Очки способностей можно повышать каждые 4 уровня или с помощью определенного оборудования. Бонусы одного типа обычно не складываются, используется только самый высокий. Например, у персонажа сила улучшения +6, заклинание Сила быка (улучшение +4) не принесет ему никакой пользы.






  • Сила : увеличивает атаку в ближнем бою, урон оружия ближнего и дальнего боя, грузоподъемность и навык легкой атлетики. Важно для всех, кто вступает в рукопашный бой.
  • Ловкость : увеличивает дальнобойную атаку (или атаки ближнего боя с умением Изящество), класс брони, спасброски рефлексов, порядок хода и навыки Подвижности, Скрытности и Воровства. Идеально подходит для лучников и разведчиков.
  • Конституция : дает бонус к спасброскам HP и Стойкости. Полезно для всех персонажей.
  • Интеллект : увеличивает силу заклинаний, используемых волшебниками, магами и алхимиками. Также увеличивает количество очков умений и силу умений Арканы Знаний и Мира Знаний.
  • Мудрость : увеличивает силу заклинаний, используемых клериками, инквизиторами, рейнджерами и друидами. Также дает некоторые бонусы класса монахам. Повышает волю спасбросков и навыки Восприятие, Знание природы и Знание Религии.
  • Харизма : влияет на силу заклинаний, используемых паладинами, бардами и колдунами. Также улучшает исцеление (или урон) энергии в канале клирика, а также навыки убеждения и использования магических устройств.

Боевая механика в Pathfinder Kingmaker

Каждые 6 секунд представляет собой раунд боя, в котором персонажи по очереди совершают действия. Когда персонаж завершит свой ход, он будет оставаться на месте до следующих 6 секунд. 20-гранные кости (xD20) используются для определения случайных результатов.



Атаки и урон






Атака - обычное действие в бою. Величина атаки - это базовый бонус атаки персонажа от уровня его класса + показатель способностей (сила или ловкость) + любые бонусы для снаряжения, заклинаний или обстоятельств + бросок 1D20. Если выпало 1, атака автоматически промахивается, если 20 - автоматически. Сумма атаки должна быть равна или превышать класс брони цели. Атаки дальнего боя работают таким же образом, но атакующие получают штраф -4, если союзник находится в рукопашной с целью. Это сводится на нет с помощью подвига Precise Shot.



Когда AC поражен, тогда бросаются кубики урона оружия вместе с бонусами от Силы (иногда Ловкости в зависимости от способностей класса), обстоятельств или магических бонусов. Дополнительно на 20 критических повреждений угрожает. Второй бросок атаки делается против того же класса брони, чтобы увидеть, нанесен ли двойной урон. Определенное оружие увеличивает бонусный урон в три или четыре раза или дальность угрозы до 19 и 18.

По умолчанию персонаж может атаковать только один раз за раунд. Но поскольку их базовый бонус атаки увеличивается каждые 6, они получают дополнительную атаку с уменьшением -5. Например, боец ​​11 уровня будет иметь атаки 11/6/1. Чтобы сделать эти дополнительные повторяющиеся атаки, персонаж не может двигаться в течение раунда.

Класс брони

Класс брони (AC) - это способность персонажа избегать повреждений. Каждый начинает с базовым AC 10 и добавляет бонусы и штрафы. Наиболее распространенные способы увеличения этого значения - это экипировка искусственной брони (большинство из них ограничивают бонусы Ловкости), наличие естественной прочной шкуры, уклонение, сжатие или магия. Плоскостопие AC удаляет все бонусы, основанные на уклонении, такие как ловкость, и только факторы физической брони. Трогать AC делает противоположное, минуя физическую защиту и используя только уклонение и ловкость цели.

Движение

Персонажи могут перемещаться только в раунде. Средние гуманоиды могут двигаться на 30 футов, а маленькие - на 20 футов. Ношение средней или тяжелой брони или переноска слишком большого груза уменьшит это значение. Некоторые специальные действия класса считаются действиями, эквивалентными перемещению, позволяя персонажу совершить два действия, отказавшись от своего движения. Один из примеров - барды 7 уровня, которые могут совершить действие как ход, а затем разыграть заклинание. Для перезарядки легкого арбалета также используется действие движения.

Имейте в виду, что персонажи, которые намеренно выходят за пределы дальности действия оружия ближнего боя, срабатывают. Атаки возможности : неподвижный противник может предпринять свободную атаку по движущейся цели. Когда несколько персонажей угрожают цели (независимо от позиции в Kingmaker ) они считаются Фланговый и получить +2 бонус атаки и может активировать особые способности, такие как Скрытая атака разбойника.

Применение заклинаний и спасброски

Есть два типа заклинателей: спонтанные, знающие небольшой набор заклинаний, которые они могут использовать в любое время; и подготовленные заклинатели, которые должны назначать заклинания на отдельные ячейки заклинаний после 8 часов сна. Персонаж должен иметь характеристику заклинания 10 + уровень заклинания для сотворения. Например, волшебнику потребуется минимум 14 Интеллекта, чтобы разыграть заклинание 4-го уровня.

Некоторые заклинания всегда успешны, некоторые требуют атаки касанием, а другие позволяют цели спасбросок. Класс сложности (DC) составляет 10 + бонус колдовской способности + уровень заклинания. Если бы предыдущий Волшебник был заклинателем, их заклинание 4-го уровня имело бы DC 16. Цель должна была бы совершить или победить это с помощью броска спасброска в сумме 1d20 + бонусы типа Спасбросок (Стойкость / Рефлекс / Воля) с 1 - автоматический отказ, 20 - автоматический успех.

Находясь в пределах досягаемости вражеского оружия, персонажи автоматически произносят заклинания в обороне, бросая 1d20 и добавляя свой бонус каста + уровень заклинателя против DC 15 + удвоенного уровня заклинания. Используя одного и того же Волшебника на уровне заклинания 7 и 4 уровня, они будут иметь бонус 1d20 + 9 против DC 23. Неудачные проверки приводят к потере заклинания.

Боевые стратегии в Pathfinder Kingmaker

Хороший способ выжить - максимально использовать сильные стороны персонажа и игнорировать его посредственность. Они должны быть специалистами по двум или трем функциям и быть слабыми в других аспектах. Очки способностей, умения, снаряжение и заклинания должны отражать эту философию. Как правило, у игроков должны быть члены группы, которые могут выполнять следующие роли:

  • Ближний бой с высокой атакой и уроном
  • Дальний бой с высокой атакой и уроном
  • Заклинатель с областью поражения
  • Танк с отличными AC, HP и экономичными бросками
  • Буфер, улучшающий атаку, урон, AC и другие характеристики союзников.
  • Enfeebler, который ослабляет характеристики врага за счет высоких DC
  • Контроллер, затрудняющий перемещение по полю боя
  • Целитель, который воскрешает павших союзников и восстанавливает состояния после битвы.

Это также подразумевает, когда товарищи по команде должны действовать оптимально. Буфер может накладывать многие из своих заклинаний в ожидании опасности, а именно заклинания с минутной или часовой продолжительностью, например Магическая броня или же Щит веры . Целитель действует после того, как бой закончился и урон больше не поступает. В конце концов, сильные враги столь же смертоносны при 1 HP, как и при 200. В реальных боях Контроллер может захотеть развязать такие опасности, как Блестящая пыль или же Запутывать чтобы удивить ничего не подозревающих врагов, после чего Заклинатель выпускает ядерную бомбу в виде Звуковая вспышка или же Каменный зов . Затем танк может продвигаться вперед, чтобы занять хорошую позицию, в то время как рукопашный бой вступает в бой, когда это безопасно.

Некоторые ранние члены группы, которые могут выполнять эти роли:

  • Руководитель : Варвар, который может сражаться в ближнем бою, но ему не хватает класса брони, чтобы быть танком.
  • Валери : Боец, который предпочитает большой башенный щит, что делает ее идеальным танком.
  • Забыли : Клерик с выбором заклинаний для усиления, но может танковать своим щитом и броней.
  • Linzi : Бард, который является естественным буфером команды, возможным лекарем и, после некоторой подготовки, дилером дальнего боя.
  • Jaethal : Инквизитор ближнего боя, который, если о нем позаботиться как можно раньше, может стать мощным оружием дальнего боя или необычным танком.
  • Регонгар : Магус ближнего боя с некоторой гибкостью для усиления и ослабления.
  • Октавия : Гибридный заклинатель Волшебник / Разбойник, который может приспособиться к большему усилению и контролю.
  • Тристейн : Клерик, который специализируется на исцелении, но также может накладывать смертельные заклинания.

Однако даже при наличии плана бой может стать непредсказуемым, так как прибывает подкрепление, а персонажи раскрывают свои способности в середине боя. Следует часто сохраняться и быть готовым к перезагрузке, когда сценарий выдает случайную кривую.

Следопыт Kingmaker в настоящее время доступна на ПК, а вскоре и на PlayStation 4 и Xbox One.