Польская студия The Farm 51, известная такими играми, как Получить еще и спящий попал НекроВизиоН сериал, вернулись со своим самым амбициозным проектом на сегодняшний день, Chernobylite . Порожденный новаторской работой студии над интерактивным документальным фильмом, Чернобыльский VR-проект , Chernobylite использует фотореалистичные визуальные эффекты Чернобыль VR (благодаря передовой технологии 3D-сканирования) и сочетает ее с повествовательным экшеном/выживанием от первого лица с открытым нелинейным сюжетом и фантастическими элементами научной фантастики.
Chernobylite рассказывает о бывшем ученом, работавшем на Чернобыльской АЭС, на месте которой в 1986 году произошла реальная ядерная катастрофа. Спустя 35 лет ученый возвращается в Чернобыльскую зону отчуждения, чтобы узнать правду о том, что случилось с его девушкой, которую он не видел после катастрофы. Однако он сталкивается с большим, чем ожидал, когда сталкивается с военизированными группами и загадочным веществом под названием Chernobylite , побочный продукт ядерной радиации в этом районе, столь же ценный, сколь и опасный. Пока Чернобыльский VR-проект был бескомпромиссным документальным фильмом, в котором использовалась технология видеоигр VR, чтобы погрузить игроков в реальные события, Chernobylite использует научно-фантастический подход к катастрофе, используя обстановку в качестве фона для «Фермы 51», чтобы рассказать уникальную историю со своими фантастическими элементами.
Связанный: Обзор Chernobylite: новый захватывающий STALKER в городе
Продвигая выпуск Chernobylite , креативный директор Войцех Паздур поговорил с TVMaplehorst о своей работе над игрой, от технологии 3D-сканирования до создания вымышленного приключения из документального фильма VR и о том, чтобы история была искренней и уважительной по отношению к реальным жертвам и свидетелям чернобыльской катастрофы. Он рассказывает о подходе команды к игровому дизайну и о решении отложить создание «полного открытого мира» для этой игры, хотя в будущих играх, связанных с Чернобылем, может использоваться более широкий сеттинг. Наконец, он объясняет межгендерные амбиции игры и то, как Chernobylite могут использовать преимущества технологий следующего поколения, таких как трассировка лучей и текстуры 4K на PlayStation 5, Xbox Series X и самых мощных графических процессорах для ПК.
TVMaplehorst: Прежде всего, не могли бы вы рассказать нам, какова ваша роль в проекте?
Войцех Паздур: Я креативный директор Chernobylite. Это просто название роли. С технической точки зрения, мы не очень большая инди-команда, поэтому я также отвечаю за управление другими вещами, включая управление частью разработки, технологиями, бизнесом и прочим. Но в целом я предпочитаю называть себя креативным директором, потому что Chernobylite — это игра, которую нам пришлось создавать с нуля.
Мой брат живет в Киеве. Мы вообще не украинцы, но тут он решил повесить шляпу. Он живет там уже несколько лет, и я расспрашивал его о таких вещах, как STALKER и фантастика о Чернобыле. Я спросил его, было ли это слишком рискованно или табуировано, потому что это похоже на национальную трагедию, но он сказал: «Нет, эти игры — гордость страны!» Это меня удивило. Можете ли вы рассказать о том, чтобы превратить что-то столь ужасное и трагическое в предмет национальной гордости?
Войцех Паздур: Есть много вещей, о которых мы могли бы поговорить прямо сейчас. Вся идея Chernobylite возникла не из-за нашего игрового прошлого, а из-за того, что мы работали над документальными фильмами о Чернобыльской катастрофе. В моем отделе есть технологическое подразделение, которым я руковожу, которое занимается созданием инструментов для виртуальной реальности с фотореалистичными визуальными эффектами. С этим подразделением, помимо игр, мы делаем и другие серьезные приложения. Одним из серьезных приложений, над которым мы начали работать, стал документальный VR-фильм о Чернобыльской катастрофе. Это не имело никакого отношения к играм, а было для того, чтобы увидеть, как чернобыльская зона выглядит в виртуальной реальности, дать вам увидеть это место, дать вам почувствовать это место и дать вам возможность узнать истории людей, которых коснулась это бедствие. Это было ключевое звено. С 2014 года мы много раз выезжали в Украину в Чернобыльскую зону. Мы опросили многих киевлян, которые были свидетелями катастрофы. И мы создали этот документальный фильм о виртуальной реальности.
Верно, Chernobyl VR Project.
Войцех Паздур: У нас также возникло желание использовать материалы, которые мы собрали, для видеоигр. Проще говоря, все спрашивали: «Как насчет того, чтобы сделать из этого игру?» В конце концов, мы игровая компания. Мы создаем больше игр, чем документальных фильмов. Поэтому, когда мы закончили работу над Chernobyl VR Project, мы решили подумать о том, чтобы сделать из него сюжетную видеоигру. Очевидно, вопрос, который пришел нам в голову, изначально был: «Хорошо, как нам относиться к этой теме с уважением, чтобы она не оскорбляла людей, которые стали жертвами этой трагедии?» Мы спрашивали многих людей, которых мы уже знали, которые были свидетелями и жертвами, и все они говорили: «Вы должны пойти на это. Мы считаем, что то, что вы делаете, показывая в целом уважительные выдуманные истории о том, что произошло в Чернобыле, вы отдаете нам дань уважения. Только не превращай это в шутку. И дело не в том, чтобы пошутить. Люди, которые там работали, много шутили по этому поводу! Они делали из этого какую-то забаву, словно боролись с трагедией с чувством юмора. Это не значит, что в игре нельзя использовать какой-либо юмор.
Это не безрадостная возня.
Войцех Паздур: Но общая структура, она связана с правдой, даже если сейчас это вымысел. Мы потратили много времени на то, чтобы понять, как написать, как сделать эту историю уважительной для людей, которых коснулась трагедия, даже если в этой истории есть местами элементы научной фантастики и юмора. Но, обсудив это со многими жителями Украины, мы считаем, что сделали это правильно. Я не говорю, что это лучшая история о Чернобыле, которую когда-либо рассказывали, но мы считаем, что не проявляем никакого неуважения к людям, которых коснулась трагедия.
Я думаю, что частично это происходит из-за того, что вы используете эту технологию. Насколько я понимаю, существует множество воссозданий больших площадей 1:1. Я из Нью-Йорка, и когда я играю в такие игры, как Марвел Человек-паук , Мне это очень нравится, но география Нью-Йорка совершенно неверна. Целые улицы, районы и достопримечательности просто полностью отсутствуют, и это сводит меня с ума, когда я точно знаю, как должен выглядеть конкретный уголок. Не могли бы вы немного рассказать о том, насколько велика карта и насколько точно она соответствует реальному месту?
Войцех Паздур: Прежде всего, если честно, то, как мы представили многое в Чернобыльской зоне отчуждения, не является 100% копией реального места. Мы поняли, еще до того, как сделать Chernobylite, [что], пока мы использовали фотограмметрию и 3D-сканирование, в целом дизайн уровней в реальной жизни — отстой! Он не предназначен для удовольствия пользователя. Расстояние между объектами, размеры коридоров, все в видеоиграх должно немного отличаться от реального мира. Есть камера и скорость движения, а также то, как вы хотите управлять различными событиями, происходящими на уровнях. Так что, в общем, воссоздание чего-то в таком большом масштабе 1:1 не имело особого смысла с точки зрения доставления хорошего опыта игрокам. Но, очевидно, мы начали с блокировки всего 1:1. Но тогда были проблемы. Например, если вы хотите путешествовать между разными интересными местами в Чернобыльской зоне, они находятся в километрах друг от друга. Это очень большая площадь. Если вы не пользуетесь автомобилем, вам придется пройти пешком несколько километров от одной достопримечательности к другой. Поэтому мы добавили в игру телепортацию. Технически мы не готовы создать большую игру с открытым миром, полностью связанную, один большой мир. Поэтому мы решили разделить его и дать игрокам возможность телепортироваться между ними.
Быстрое путешествие?
Войцех Паздур: Это был единственный способ сделать игру играбельной за разумное время с точки зрения производства. Для следующего проекта мы думаем о создании [игры] с открытым миром, потому что чувствуем себя лучше подготовленными к этому. Но эта игра была первой игрой, которую мы начали делать на Unreal Engine 4, и вначале у нас была небольшая команда, так что это было техническое дизайнерское решение разделить зоны для разных частей и выбрать наиболее интересные места с нашей точки зрения и точки зрения истории игры, могут быть использованы как места действия и исследования. Даже если это не точная копия, мы начали с создания точной копии. Затем, в ходе прохождений и разработки событий, мы меняли порядок. Мы установили связи между областями, сдвинули места немного ближе друг к другу, добавив некоторые препятствия, которых нет в природе. Но мы говорим, что зона в игре немного трансформирована событиями, которые происходят в истории.
В игре Чернобыль занят военизированными формированиями, которые строят военизированные объекты и другие изменения. Например, у нас еще есть школа в Припяти, которую мы отсканировали в 2015 году, и вы можете изучить спортивный зал в школе. Но сегодня, в реальной жизни, в спортзале обрушились полы, так что там нельзя ходить. Там был лагерь с деревянными хижинами под названием «Изумрудный курорт». Это было довольно известное место в лесу, где люди могли отдохнуть и провести отпуск. Мы отсканировали его и встроили в игру. Но потом он сгорел в прошлом году, во время больших пожаров в этом районе. Итак, у нас есть цифровая копия чего-то, чего больше не существует. С этим местом длинная история. Тем не менее, мы постарались максимально воссоздать внешний вид этого места. Мы занимались 3D-сканированием объектов для создания моделей и текстур, а также сделали бесчисленное количество фотографий при разном освещении и в разное время года.
Вы имеете в виду, что действие игры происходит в течение всего года или больше?
Войцех Паздур: Может быть, это немного обманывает игрока, но некоторые части зоны напоминают осень, некоторые - весну, а некоторые - лето. Мы подумали, у нас есть красивые фотографии мест в разные времена года. Летом была более густая листва. Но осень тоже выглядела интересно, с коричневыми листьями на деревьях и меньшим количеством листвы. Мы подумали, что это может выглядеть лучше и дать игрокам более разнообразный сценарий с этими визуальными эффектами.
Звучит как способ смешать вещи, чтобы вы могли иметь разные биомы, не слишком обманывая.
Войцех Паздур: Растения, листва, биомы, нам не пришлось воссоздавать некоторые объекты и растения из Чернобыля, потому что у нас такая же флора в Польше. У нас те же деревья, та же трава, те же кусты и так далее. Итак, мы знали, какие виды растений там есть, потому что у нас были их фотографии, но такие же материалы были у нас и здесь, в Польше. Так нам было эффективнее работать. Сосны в Польше такие же, как сосны в Чернобыле, поэтому нам не нужно было их там сканировать.
У вас был очень успешный Kickstarter в 2019 году, вы удвоили свою цель. И только в начале этого лета, когда все действительно набирает обороты, интернет-сообщество действительно взволновано. Честно говоря, я волновался, что Chernobylite потерялась бы в целом метро / СТАЛКЕР. возрождение, которое происходит прямо сейчас. Но я думаю, люди понимают, что это другое, уникальное. Были ли эти игры на первом плане у вас в плане вдохновения и вещей, которых следует избегать?
Войцех Паздур: Честно говоря, очевидно, что мы знаем всю игру S.T.A.L.K.E.R. игры и игры Metro, но я искренне говорю, что у нас были разные причины для создания Chernobylite. Мы не просто прыгаем в поезд, потому что были и другие успешные игры, затрагивающие эту тему. Мы знали, что наша игра может быть привлекательной для сообщества этой игры, почему бы и нет? Но у нас была идея сделать определенную игру в определенной среде, и это Chernobylite. Мы играли в такие игры, как Metro и S.T.A.L.K.E.R. потому что они так близки нашему персонажу. Они что-то значат для нас. Мы из того же региона, где разворачивается история. Они близки к нашим историям. Все это постапокалиптическое наследие холодной войны очень близко нам. Но тем не менее, разрабатывая Chernobylite, мы ничего из этих игр не берем в качестве эталона. У нас есть много ссылок на другие игры, когда мы пишем дизайн-документы, делаем концепт-арт и так далее. У нас было много отсылок к нашей игре, персонажам и сюжету. Но я бы сказал, что нет ничего прямого копирования из Metro или S.T.A.L.K.E.R., кроме того факта, что если вы делаете игру от первого лица, в которой есть элементы научной фантастики или паранормальных явлений, действие которых происходит в Чернобыльской зоне.
Очевидно, есть и очень близкие... Вы можете подумать: «На что это похоже?» Но мы это знаем. Мы знаем некоторых людей из S.T.A.L.K.E.R. команда. Мы связались с ними, кое-что обсудили. Мы и они работали над нашими проектами и обсуждали наши идеи. Я бы не сказал, что это что-то вроде жесткой конкуренции, но мы думаем, что есть место для нас обоих. Мы приезжаем в этом году, S.T.A.L.K.E.R. выйдет в следующем году, может быть, через год появится еще одна игра Metro. Мы считаем, что в однопользовательских сюжетных играх нет проблемы, когда в заданном сеттинге может быть только одна игра.
Я полностью согласен. Вы имеете личную связь с Чернобылем?
Войцех Паздур: Да. Мы лично связаны с чернобыльской историей. Не только потому, что моя семья жила в Польше, что довольно близко к Чернобылю, но и лично мой интерес к этой теме был связан с моими родителями. Они оба были физиками-ядерщиками, работали в лаборатории в моем городе и занимались измерениями радиоактивности. И я помню, что мы узнали о Чернобыле странным образом. В точный момент катастрофы прямой связи не было. Правительство довольно долго блокировало связь, пока не стало очевидно, что происходит что-то нехорошее. Я помню тот день, когда мой отец вернулся домой. Он сказал, что нам нужно остаться дома и закрыть окна, потому что что-то идет не так. Уровень радиоактивности в воздухе рос, и никто не знал, что это значит. Это было не на опасном уровне, но было значительным. Никто не знал, может ли это быть началом Третьей мировой войны или ядерной катастрофой. В итоге выяснилось, что это был пожар на атомной электростанции в Украине, и над Европой распространилось радиоактивное облако. Но мы жили в тени этой катастрофы и не знали, что это значит. В Польше и других странах, находившихся под советским влиянием, нас постоянно атаковали пропагандой о том, что ядерная война не за горами. Мы считали, что в любой момент можем подвергнуться ядерному удару с воздуха со стороны США. Люди в школах, как и я, учились пользоваться противогазами, знали правила безопасности во время ядерного удара и так далее. Мы очень испугались, можно сказать, того, что произошло в Чернобыле.
Значит, был реальный период неуверенности, что чернобыльская катастрофа не будет локализована, а может распространиться по миру или хотя бы региону?
Войцех Паздур: Тогда мы получили «хорошо, это не так уж плохо». И нам пришлось пить этот ужасный йодистый напиток, чтобы ты не поглощал радиацию. Это было совершенно отвратительно. Я помню это, даже сегодня. А потом сказали, что брать не надо, потому что радиация быстро спадала, по крайней мере, в Польше. Тем не менее, мы помним это время. Для людей моего возраста это запоминалось. Это плохое или, по крайней мере, очень странное воспоминание о нашем детстве. Может быть, если бы я был старше, я бы воспринял это как нечто более серьезное. Но я был ребенком, так что это было что-то вроде: «У нас есть сценарий этого мира, ядерная катастрофа, что-то странное и страшное».
Это невероятно. У меня есть дорогая подруга, которой 89 лет, и она рассказывает мне истории о «пригнуться и прикрыться» и судьбоносных событиях, таких как Перл-Харбор и убийства Кеннеди, и это так невероятно, чтобы понять ее точку зрения и узнать точку зрения на то, что все было как на Востоке во время одного из его самых тяжелых кризисов. Эти страхи никогда не исчезают. Они просто меняются и превращаются в разные страхи. В любом случае, расскажите мне об истории Chernobylite . Главный герой — парень, который вернулся в Зону, чтобы попытаться найти следы того, что случилось с его потерянной любовью, верно? И какая у него боевая подготовка?
Войцех Паздур: Честно говоря, меня не очень волнует его боевая подготовка. Это та часть, которую мы добавили как элемент геймплея, необходимый для построения игрового цикла вокруг выживания, сражений и тому подобного. В начале замысла Чернобыля была история. И история персонажей, которых коснулась эта трагедия. Собственно, возвращаясь к началу нашего разговора, была мысль, что мы как-то покажем, что это история потерянного счастья, потерянной любви, того, как может измениться что-то одно, а не большая часть окружающего мира, но и ваш личный мир. Вот чем интересна сама чернобыльская история, история катастрофы. Дело не только во внешнем виде окружающей среды, но и в том, как она повлияла на судьбу мира. Многие историки говорят, что Чернобыль стал началом падения коммунистов. Это доказало, насколько СССР был построен на лжи. Телесюжет на HBO рассказывал нам, что все о Чернобыле построено на лжи. У нас была точно такая же идея в начале разработки нашей истории. Наша история будет постоянно играть с темой правды и лжи, но по-другому, так как она немного более фантастична и сверхъестественна. Мы сосредоточились на истории человека, который потерял все в результате инцидента, но отчаянно пытается найти правду. Я не буду сильно спойлерить, но если подумать логически, если кто-то вернется через 35 лет в Чернобыль, вряд ли он найдет свою молодую девушку. Скорее всего, он думает или надеется узнать правду о том, что с ней случилось.
Верно, он не найдет ее ожидающей его.
Войцех Паздур: Но мы играем с чувством правды и лжи, учитывая метауровень игры. Если не вдумываться глубже, это просто история о парне, который ищет свою девушку в Чернобыльской зоне. Но как он ищет того, кого нет уже 35 лет? Вероятно, она не осталась там. Если бы она осталась там, она, вероятно, была бы мертва. Он на самом деле не ищет ее. Он ищет правду о ней. Вот как мы играем всю историю игры. Постоянная игра и проверка желания игрока узнать правду. Я считаю, что это метафорически связано с положением обычных людей. Мы живем в мире, где нас бомбардируют ложью. Нас засыпают противоречивой информацией. Сегодня трудно судить, что правда, а что ложь. Я думаю, что шоу HBO затронуло тот же тон.
Связанный: 10 видеоигр, в которые можно сыграть, если вам понравился Чернобыль HBO
Да, в дезинформации нет ничего нового, но в последнее время у нее был настоящий момент.
Войцех Паздур: В коммунистическую эпоху правительство не говорило правду. Вы знаете, что вас обманывают, но вы не знаете, что такое правда. Сегодня у вас есть все источники всей информации, и вы можете получить ее из любого места, где захотите, так что разобраться, где правда, а где ложь, по-прежнему проблема. Я считаю, что именно поэтому падение коммунистической истории может быть хорошей темой для современных игроков, чтобы показать что-то, что заставит игроков открыть для себя прошлое, но при этом почувствовать такие же вибрации, как если бы вы играли в современную историю. Как люди говорят о пандемии и вакцинации от Covid.
Много дезинформации на этом фронте.
Войцех Паздур: Это была история правды и лжи. А еще это история любви. Мы считаем, что Чернобыль — это история любви в Чернобыле. Мы считаем, что игра позволяет вам играть по-разному. В ней много элементов, много механик, много локаций, много предметов, на которых можно сосредоточиться. Но у вас всегда должно быть что-то вроде фонаря на заднем плане, большой свет, за которым вы следуете в своем путешествии. И этот большой свет — история любви, его любовь к девушке, о которой ты пытаешься узнать правду.
Ничего не испортив, скажешь Chernobylite является полностью обоснованным реалистическим вымыслом или опирается на более потусторонние научно-фантастические чувства?
Войцех Паздур: Это определенно научно-фантастическая история. Но чтобы сохранить его соответствие сеттингу мира, мы много ссылались на научно-фантастические рассказы, которые были популярны в 1980-х годах. Научная фантастика 80-х обычно основывалась на реальной науке. Так что у нас была хорошая связь разных дилемм, как главный герой как ученый. Ядерная энергия. А на метафорическом уровне это то, что сегодня для людей наука — это религия. Если вы говорите о ядерной физике, то большинство людей во всем мире никогда не поймут природу ядерной физики. Но они верят в то, что говорят физики. Так что это как религия. Мы создали сверхъестественные элементы в нашей истории, в нашей игре, основываясь на научных теориях и гипотезах, которые, конечно же, никогда не были доказаны, они были просто предположениями, но все сверхъестественное или магическое в нашей игре основано на науке. В целом. Так что у нас нет религиозных привидений и духов или чего-то подобного. Все, что вы считаете неестественным в игре, на самом деле каким-то образом можно объяснить общими законами науки. Даже если, очевидно, мы согнули их, чтобы создать интересный опыт. Слоган нашей игры: «Наука — наша религия» или «Наука — наша магия», и именно так мы создали эту научную фантастику, этот сверхъестественный фон игры.
Я очень взволнован, чтобы проверить это. Был Chernobylite всегда будет на PlayStation, Xbox и ПК, а также на консолях нового поколения? Вы щелкаете выключателем, и вдруг появляются все прибамбасы следующего поколения, или все немного сложнее? Портирование — кошмар головной боли?
Войцех Паздур: Когда мы начинали, у нас был довольно простой подход. Когда мы начинали, не было консолей следующего поколения. Были ПК, PS4 и Xbox One. Мы знали, что хотим сделать игру для них. А потом мы увидели, что можно сделать на новых платформах. Сегодня игра в основном закончена на ПК, Xbox One и PS4. Тем временем, когда мы узнали о консолях следующего поколения, мы заинтересовались, потому что наша технология создания визуальных эффектов была большим скачком по сравнению с консолями предыдущего поколения. Благодаря использованию 3D-сканирования у нас есть очень подробные модели, очень подробные текстуры, и нам пришлось приложить немало усилий, чтобы сжать их и заставить работать на старых ПК и консолях предыдущего поколения. Нам пришлось разделить мир на более мелкие части, чем предполагалось, не только из-за консолей, но и из-за старых ПК. Поэтому мы с нетерпением ждем выпуска игры для консолей следующего поколения в конце этого года.
Лично я в восторге от 3D-графики. Мой опыт работы программистом 3D-графики. Я лично заинтересован в работе над трассировкой лучей и другими новыми технологиями, которые будут использоваться для консолей следующего поколения и современных графических процессоров для обновления, которое будет выпущено для игры в конце этого года. В общем, мы много работаем над оптимизацией игры, чтобы она хорошо выглядела и хорошо работала на консолях предыдущего поколения. И это работает хорошо. Но все же я с нетерпением жду возможности увидеть, как Chernobylite будет выглядеть на консолях следующего поколения. И даже то, что мы можем сделать со следующим проектом, который, вероятно, тоже будет о Чернобыле, но сделан полностью для платформ следующего поколения. Мы будем использовать Unreal Engine 5 и использовать гораздо более подробные визуальные эффекты, чем мы могли бы использовать для этого. Все объекты, которые мы отсканировали в 3D, разрешаются гораздо точнее, чем вы можете увидеть в игре. Из-за ограничений графических процессоров и памяти нам пришлось уменьшить их масштаб до уровня, при котором все они могут отображаться на оборудовании предыдущего поколения. Но файлы на наших серверах и на наших жестких дисках содержат в 100 раз больше деталей, но их просто нельзя использовать во всей красе на старых технологиях. Поэтому мы планируем использовать их с гораздо большей детализацией и большей точностью в следующих проектах, какими бы они ни были.
Я слышу амбиции в твоем голосе!
Войцех Паздур: Но сделать геймплей частью Chernobylite было довольно типично. У нас была команда дизайнеров уровней, дизайнеров геймплея, программистов, художников и так далее. И мы работали над игровой частью игры так же, как мы работали над другими играми в прошлом. Но над визуальной частью и над созданием мира мы работали так, как никакая другая компания в мире. Мы провели много недель в Чернобыльской зоне отчуждения, занимаясь 3D-сканированием и сбором данных, а также выясняя, как запечатлеть доступные места. Весь этот проект тоже был, скажем так, экспериментом, начавшимся с Chernobyl VR Project, где мы пытались захватить все больше и больше элементов большого мира, чтобы создать одну большую локацию. Сегодня все занимаются фотограмметрией или чем-то вроде 3D-сканирования. [Есть] больше технологических достижений в области освещения. Но со временем, шесть или семь лет назад, мы были пионерами в этой области, и для Chernobylite мы использовали 3D-сканирование в масштабе, который, вероятно, не используют многие другие студии. Почти все используют 3D-сканирование лиц персонажей. Сегодня все используют 3D-сканирование для некоторых реквизитов, иногда для более крупных объектов. Но, насколько мне известно, мы единственная команда, которая создала так много зданий, интерьеров и так далее на основе этой технологии 3D-сканирования. Я не говорю, что мы лучшие в этом сегодня, но я могу сказать, что мы, вероятно, используем его самым глубоким образом, учитывая масштаб того, как он используется.
Следующий: Почему Dead Space такой любимый сериал ужасов
Chernobylite уже вышла на ПК, выходит 7 сентября для PlayStation 4 и Xbox One, а для PlayStation 5 и Xbox Series X/S планируется выпустить до конца 2021 года.