Игры сейчас в странном положении; в то время как новые консоли девятого поколения обещают прогресс в невиданном ранее масштабе, спрос на Xbox Series X и PlayStation 5 по-прежнему намного превышает предложение, а это означает, что лишь немногие геймеры имеют доступ к новейшим и лучшим консольным играм.
Тем не менее, несмотря на разочаровывающую тенденцию, нехватка предложения и возникший в результате спекулятивный рынок не являются худшей тенденцией, с которой столкнулись геймеры. От отвратительных схем микротранзакций до нелепых махинаций с NFT — вот 10 ужасных игровых трендов, которые либо полностью исчезли, либо вот-вот исчезнут.
Управление движением
В то время как предшественники, такие как Power Glove и Sega Activator, создали прецедент для управления движением в играх, седьмое поколение консолей воплотило его в жизнь. Выпущенная в 2006 году система управления движением была основной концепцией консоли Wii от Nintendo, и Microsoft и Sony последовали их примеру позже, представив Xbox Kinect и PlayStation Move соответственно.
Несмотря на то, что это были изящные новинки, геймеры быстро устали от принудительной интеграции управления движением, особенно в сторонних играх. В результате, когда в 2013 году вышло восьмое поколение консолей, Nintendo применила новый трюк для своей Wii U, а Microsoft быстро поняла, что геймеры не собираются тратить лишние сто долларов на Xbox One в комплекте с Kinect.
Ненужные многопользовательские режимы
Хотя франшиза уже успела набрать солидную базу игроков, 2007 год стал поворотным моментом для Activision. Чувство долга франшиза. Выпуск Зов долга: современная война сделал многопользовательскую онлайн-игру обязательной для консольных игр, и десятки конкурирующих франшиз последовали этому примеру.
СВЯЗАННЫЕ С: 10 потрясающих демейков видеоигр, в которые вы можете играть прямо сейчас
От Биошок к Массовый эффект , полусырые многопользовательские режимы были огромной частью консольных игр седьмого поколения. Хотя некоторые из них действительно оказались запоминающимися, они, по большому счету, были пустой тратой времени на разработку, и большинство из них сейчас совершенно неиграбельны из-за того, что их базы игроков не существуют.
Чрезмерные QTE
Популярный способ сделать длинные ролики более увлекательными, быстрые события стали игровой опорой на рубеже веков, чаще всего ассоциируется с культовым симулятором псевдо-жизни Shenmue. К сожалению, некоторые разработчики стали слишком полагаться на них, и некоторые монументальные моменты во франшизах столь же примечательны, как Обитель зла и Чувство долга стать жертвой этой базовой механики нажатия кнопок.
В современную эпоху QTE не являются чем-то необычным, но они определенно кажутся гораздо более редкими, чем два десятилетия назад. Тенденция конца 2000-х сочетать QTE и управление движением, вероятно, приложила руку к тому, чтобы убить эту концепцию.
Слишком много периферийных устройств
От ROB the Robot до SNES SuperScope периферийные устройства были частью видеоигр с момента возрождения игр на домашних консолях в середине 80-х. Однако в середине 2000-х ситуация достигла апогея с появлением популярных ритм-игр, таких как Guitar Hero и Рок-группа .
СВЯЗАННЫЕ С: 11 лучших видеоигр с ритмом по версии Metacritic
Хотя они сами по себе были явлением, в период с 2006 по 2012 год или около того был момент, когда гостиные геймеров были загромождены пластиковыми барабанными установками, гитарами и вертушками. Эта тенденция рухнула в начале 2010-х, но многие геймеры, вероятно, до сих пор хранят старые пластиковые инструменты, пылящиеся в подвалах или на чердаках.
Чрезмерное цветение
Хотя Sony и Microsoft изображали свои консоли седьмого поколения как чудо аппаратной инженерии, разработчикам по-прежнему приходилось полагаться на всевозможные уловки, чтобы отвлечь внимание от грязных текстур, корявой графики и других визуальных проблем.
Это часто приводило к чрезмерной зависимости от «реалистичных» эффектов камеры, таких как цветение, зернистость пленки и эффект объектива. Эти включения позволили разработчикам продвигать реализм своих игр, одновременно скрывая некоторые явно нереалистичные недостатки. К счастью, в современную эпоху вычислительная мощность такова, что подобные методы больше не используются — по крайней мере, не чрезмерно.
Мобильные порты игр AAA
Когда в конце 2000-х смартфоны стали массовым явлением, издатели игр осознали, что у них появилась возможность портировать любимые фанатами игровые франшизы на мобильные устройства. К сожалению, результатом этого стало множество полусырых преобразований, которые вряд ли представляли их аналоги для консолей и ПК. Взгляните на пародию на мобильную версию Обитель зла 4 чтобы получить представление о том, насколько отчаянными часто были эти игры.
Игры как Растения против. Зомби и Отрезать веревку доминировали в эту новаторскую эпоху, и это побудило лидеров отрасли последовать их примеру, в конце концов обнаружив, что бесплатные игры, загруженные микротранзакциями, работают намного лучше в мобильном пространстве.
Карты памяти
До седьмого поколения консолей возможность сохранять игру была роскошью, которую еще не мог себе позволить каждый геймер. В 80-х и 90-х годах в большинстве игр использовались утомительные системы паролей, чтобы обойти отсутствие резервного аккумулятора, и многие игроки, которые нарезали зубы на первых двух консолях PlayStation, могут рассказать о том, как тяжело оставлять консоль включенной на несколько дней, чтобы исправить неисправность. отсутствует карта памяти.
СВЯЗАННЫЙ: 10 лучших забытых игр ужасов для PS2
К счастью, те времена давно прошли, хотя эта проблема возродилась в несколько ином виде. По мере того, как размеры загрузок увеличиваются, геймеры начинают искать внешние жесткие диски, чтобы компенсировать нехватку встроенной памяти.
Микротранзакции в ААА-играх
По мере того, как микротранзакции постепенно поглощали рынок мобильных игр, крупные издатели решили начать интегрировать их и в опыт AAA. Восьмое поколение консолей особенно страдало от навязчивых косметических наборов и виртуальных валют, а также крупных франшиз, таких как Чувство долга и Мэдден НФЛ особенно увязли в этих грабительских схемах.
Хотя они по-прежнему широко распространены в спортивных играх, микротранзакции в играх AAA в основном отошли на второй план в пользу систем боевых пропусков. Несмотря на недостатки, боевые пропуски часто дают заядлым игрокам шанс заработать больше косметики за меньшую цену.
Механика лутбоксов
Позорно переименованные представителем EA во время слушаний в британском парламенте в «механику сюрпризов», лутбоксы были ужасной игровой тенденцией, которая заполонила консольные и мобильные игры в середине-конце 2010-х годов. Стремление некоторых издателей включить эту механику было таким, что долгожданные игры, такие как Звёздные войны: Battlefront 2 и Средиземье: Тень войны все, но требовал их.
К счастью, сопротивление фанатов было огромным, и издатели быстро пошли на попятную. Сегодня, хотя лутбоксы все еще существуют, они не так распространены, как когда-то, и в основном относятся к многопользовательским играм с живым сервисом.
NFT
Криптовалюты и NFT очень популярны среди технически подкованных инвесторов, но почти все геймеры согласны с тем, что им нет места в игровом пространстве. Тем не менее, некоторые издатели, похоже, стремятся к следующему большому прорыву и решили внедрить NFT в некоторые из своих игр.
Самым печально известным примером этого была инициатива Quartz от Ubisoft, в рамках которой косметика NFT была развернута в уже неблагоприятно воспринятом Ghost Recon: Точка останова . Реакция в сочетании с низкими продажами побудила Ubisoft отказаться, и, хотя издатели все еще угрожают интегрировать NFT в свои игры, окно для широкого внедрения NFT в играх, похоже, закрылось.
СЛЕДУЮЩАЯ: 10 фильмов, которые положили начало огромным голливудским тенденциям