Quick-Time Events — один из основных элементов видеоигр. Хотя их иногда очерняют, нет никаких сомнений в том, что они здесь, чтобы остаться. На экране мигает подсказка, и игрок должен быстро нажать ее, чтобы выполнить действие, зависящее от контекста. Обычно они рассчитаны по времени, что способствует их неоднозначной репутации.
СВЯЗАННЫЕ С: 10 худших привычек FPS, которые есть у большинства игроков
В настоящее время Quick-Time Events появляются практически во всех жанрах. Некоторые игры даже отказываются от традиционного игрового процесса и имеют только быстрые события. Таким образом, игроки выработали привычки, помогающие им справляться с ними. К сожалению, не все из них приводят к тому, что эти события происходят быстро.
Слишком частое нажатие на кнопку
Когда появится подсказка, игроки постараются ее выполнить. Иногда они могут разбить кнопку слишком много раз. Quick-Time Events обычно проигрывают небольшую кат-сцену между подсказками, но не всегда. Следовательно, это второе нажатие может привести к тому, что игрок неправильно введет новую подсказку.
Подсказка может появиться сразу. В этом случае нажатие кнопки или спам может просто испортить вторую подсказку. Игрокам нужно избавиться от этой привычки и просто нажать кнопку один раз. Как бы тяжело ни было пропустить входные данные, убедитесь, что вы не вводите их неправильно.
Паника и отсутствие кнопки
Эта привычка определенно более распространена среди геймеров, которых легко пугать. Любые неожиданные всплывающие окна могут напугать игрока и заставить его начать нажимать кнопки в случайном порядке. Или даже случайно нажать не ту кнопку. Это понятно, но привычка, от которой нужно избавиться.
СВЯЗАННЫЕ С: 10 худших привычек MOBA, которые есть у большинства игроков
Хороший способ обойти это — крепко держать контроллер обеими руками. Всегда располагайте большой палец посередине ромба кнопки. Оставьте его там, чтобы вы всегда знали, нажаты ли вы более чем на одну кнопку или нет. Это хороший способ избавиться от этой игровой привычки.
Перепутав триггеры и бамперы
Другая проблема с кнопками, которая немного более типична, — это смешение бамперов и триггеров. В то время как плечевые кнопки были на контроллерах в течение многих лет, двойное расположение таких кнопок все еще сбивает с толку некоторые игры. Кроме того, до сих пор неизвестно, какой из них спусковой крючок, а какой бампер. Итак, когда быстрые события требуют этих кнопок, это сложно.
Безымянный палец немного дергается больше, чем указательный, поэтому вы можете нажать на спусковой крючок, когда хотите ударить по бамперу. Плечо, Триггер и Бампер раньше использовались взаимозаменяемо для обозначения одной кнопки. Ошибка понятна, но четыре пуговицы теперь входят в стандартную комплектацию. Эту привычку лучше всего сломать.
Проблема с несколькими контроллерами
Если вы владеете несколькими игровыми консолями в течение жизни, это обычная привычка. Разные контроллеры имеют разное расположение кнопок, даже при использовании сторонних контроллеров и геймпадов. Да, все они обычно ромбовидной формы, но функция кнопок может быть разной. Это может привести к тому, что игроки случайно нажмут не ту кнопку.
Но это не единственная проблема, когда дело доходит до игры на нескольких консолях. Если вы играете на определенной платформе достаточно редко, вы можете не знать, какая кнопка какая. Это переводит взгляд игрока на контроллер, а не на экран. Может быть, конечно, плохая привычка не обращать внимания.
Слишком долго ждать диалога
В некоторых играх, в основном работы студии TellTale Games, засекаются даже деревья диалогов. Будет представлено множество вариантов диалога, но, если не ждать слишком долго, автоматически будет выбран пустой вариант. Игроки могут размышлять над тем, какой выбор сделать, перечитывая варианты. Но этот таймер продолжает сворачиваться.
Пока игрок обдумывает свои варианты, игра решает за них. Этим решением обычно было молчание. То, что изначально должно было быть хорошо сформулированной сложной мыслью, теперь превратилось в многоточие. Игрокам нужно избавиться от этой привычки и быть более решительными!
Проблемы с джойстиком управления
В большинстве случаев быстрые события будут выдавать только подсказки кнопок. Обычно это лицевые кнопки и триггеры. Но подсказки ручки управления не являются чем-то необычным. Однако кнопки гораздо более распространены, поэтому команда стика сбивает ритм.
СВЯЗАННЫЕ С: 10 худших игровых привычек большинства игроков
К сожалению, гораздо проще ввести неправильное направление на джойстике, чем с помощью кнопки. Диагональные направления наверняка будут болью. Так что игрокам не мешало бы вспомнить, что крестовина существует. D-Pad упрощает ввод надоедливых стиков, если игра это позволяет.
Опустите контроллер во время заставки
В некоторых играх очень длинные ролики; в этом нет ничего нового. Но некоторые игры нравятся Метал Гир Твердый имеют смехотворно длинные ролики, сделанные полностью на движке. Из-за этого трудно понять, когда игра снова возобновит действие. Отключение контроллера может оставить вас открытыми для внезапного быстрого события.
Хотя опускание контроллера во время кат-сцен — плохая привычка, это может быть неизбежно. Если вы работаете в режиме многозадачности или кат-сцена особенно длинная, возможно, лучше убрать геймпад. Поэтому вместо этого игроки должны приобрести хорошую привычку. Способность распознавать ролики в движке была бы хорошей отправной точкой, чтобы игроки не были ошарашены QTE.
Не затирание
Это прямая противоположность самой ранней привычке. Вместо того, чтобы нажимать на кнопку, эти игроки нажимают ее один раз. Но и с этим есть проблема. Как насчет случаев, когда подсказка требует нажатия кнопки?
Хотя это менее распространено, чем подсказки с одним вводом, оно все же существует. Это очень часто встречается в мини-играх. Это может выглядеть очень похоже на подсказку для одиночного нажатия. Поэтому игроки должны уделять пристальное внимание тому, какой из них действительно находится на экране, чтобы не тратить время понапрасну.
Отсутствие ритма
Иногда быстрые события требуют определенного ритма для нажатия кнопки. Будь то 1/4 или 1/2 раза, ритм может иметь важное значение. Но если игра не является ритм-игрой, может быть трудно понять, есть ли ритм. Некоторые игроки позволяют своим привычкам взять верх и просто пытаются втиснуться в ритм.
На экране может быть индикатор, вроде метронома, показывающий ритм. Или контроллер может вибрировать, чтобы указать ритм, на который нужно нажимать. Однако иногда подсказки могут быть не такими очевидными. Вот почему важно быть внимательным во время обучающих программ, даже во время не требующих пояснений вещей, таких как быстрые события!
Отсутствует намеренно
Игры — это эксперименты. Они дают игрокам миры для исследования и бесчисленное количество вещей, которые можно испытать. Даже QTE, с его кажущейся дихотомией, по-прежнему изобилует входными данными. Вход, который может привести к большему количеству контента, даже если он не будет должным образом выполнен.
Иногда игроки намеренно проваливают QTE, чтобы увидеть анимацию или получить достижения. Кажется, что провал QTE иногда может быть собственной наградой. Но никогда не стоит привыкать к такого рода вещам, так как ужасная мгновенная смерть может поднять голову. Игроки должны проявлять осмотрительность или быть уверенными, когда безопасно провалить QTE, иначе они могут затормозить свой прогресс. И, в конце концов, быстрые события являются частью игры, а игра должна быть веселой.
ДАЛЕЕ: 10 худших привычек в открытом мире, которые есть у большинства игроков