Интервью по StarCraft 2: прошлое, настоящее и будущее десятилетней стратегии в реальном времени от Blizzard

Какой фильм посмотреть?
 

Screen Rant встречается с несколькими разработчиками StarCraft 2, чтобы отпраздновать 10-летие игры и узнать больше о прошлом и настоящем игры.





Для такой игры, как StarCraft 2 , 10 лет начинались с ощущения неизбежности. Родился от одного из прародителей киберспорта в StarCraft: Brood War , игра, которая подняла уровень профессионального гейминга на невиданные ранее высоты, казалось очевидным, что StarCraft 2: Крылья свободы выйдет в 2010 году, перезапустит весь процесс и удобно устроится на троне, управляя новым поколением других конкурентоспособных RTS-игр. Поклонники знают, как все закончилось - внезапно Лига Легенд была вещь. Потом, Dota 2 . Киберспорт стал еще более разветвляться, и, в конце концов, даже Blizzard стала продвигать игры других жанров, в первую очередь Overwatch .






Иногда мне казалось, что StarCraft 2 внезапно жил в одолженное время. Сердце роя а также Наследие Пустоты оба были солидными дополнениями, но жанр стратегии в реальном времени с каждым годом становился все более нишевым. Но каким-то образом StarCraft 2 с любопытством и сознательно начал акклиматизироваться, не теряя чувства идентичности. Поклонники вернулись. Профессиональные лиги, хотя и меньшие, чем в их зените, вернулись и принесли с собой одни из лучших игровых повествований сегодня. Теперь, спустя 10 лет после его первого запуска, StarCraft 2 прошел долгий путь, но вышел из своего пути с таким же чувством стабильности и идентичности, как и в начале.



По теме: Old StarCraft 2 Legend провела самое большое разочарование в этом году

С празднованием 10-летия StarCraft 2 хорошо и действительно идет полным ходом, это хорошее время, как и любое другое, для тех, кто создал свой особый бренд научно-фантастической магии, чтобы поразмыслить над десятилетним опытом. Screen Rant провел интервью с Мэттом Моррисом (гейм-дизайнером), Райаном Шуттером (UI-дизайнер) и Крисом Фугейтом (гейм-дизайнером), рассказывая о прошлом, настоящем и будущем StarCraft 2 , и результатом стало одно из самых обширных и вдумчивых обсуждений игры за (мы надеемся) довольно долгое время.






Что стало самым большим изменением в подходе команды разработчиков к StarCraft 2 более десяти лет опыта в игре? Что-нибудь из первых дней - философия дизайна или подход к обновлениям - что было выброшено со временем?



Мэтт Моррис: Есть несколько вещей, которые, как мне кажется, изменились с течением времени. В Wings of Liberty механика миссий кампании была построена вокруг введения новых юнитов. Примером этого была миссия «Эвакуация». В этой миссии вам были предоставлены Firebats. Миссия была построена вокруг этих юнитов, которые были очень эффективны против большого роя зерглингов. Firebats преуспели в уничтожении зерглингов, и это позволило команде разработчиков по-настоящему усилить угрозу зергов, не создавая слишком большой опасности для игрока. Однако после того, как мы выпустили игру, мы получили много критики по поводу этого направления, потому что следующая миссия не позволяла игроку использовать свою новую игрушку, и это потому, что механика следующей миссии была построена вокруг следующего юнита. Мы также отошли от альтернативных концовок сюжетных арок, мы думали, что наличие альтернативных сюжетов и другого контента действительно изменит наш подход к повествованию историй в RTS-кампаниях. На самом деле игроки выбрали концовку и больше не вернулись, чтобы попробовать другой вариант. Некоторые сделали, но этого было недостаточно, чтобы потратить время и усилия на эти миссии.






Мы также изменили мета-систему кампании, в которой игроки зарабатывали дополнительные кредиты, выполняя второстепенные задачи, а кредиты использовались для покупки улучшений для разблокированных вами юнитов. Но мы обнаружили, что игроки делают то, что они кладут свои кредиты в банк и делают покупку позже, а это не то, что мы хотели. В Heart of the Swarm у нас была система мутаций, в которой мы создавали миссии, в которых игрок тестировал оба новых мутационных обновления, и примерно через 10 минут сеанса хаоса игроки решали, какая мутация им больше всего понравилась. Это позволяло игрокам модифицировать каждый заработанный ими юнит, не беспокоясь об использовании кредитов, которые могут быть потеряны при обновлении в будущем.



Во время разработки Legacy of the Void команда дизайнеров действительно шла полным ходом. У нас были все знания о двух предыдущих продуктах, и мы смогли сосредоточиться на функциях, которые делали упор на увлекательный игровой процесс! Мы создали больше миссий, которые внутри себя называли осадными, что обычно означало создание большой армии и уничтожение врага. Это позволяло игроку подходить ко многим миссиям со своим любимым отрядом, вместо того, чтобы определять, какой отряд использовать. Еще одна корректировка, которую мы внесли по пути, - это управление RTS, время от времени мы наблюдали, как неопытные игроки борются с тем, что мы считали простыми миссиями. Такие вещи, как простые командные карты, кнопка выбора всех армий и невозможность выбора вражеских юнитов, действительно позволяли каждому выполнять любую из миссий и получать от этого удовольствие.

Райан Шуттер: Лично я не присоединился к команде до 2014 года, но за время своего пребывания здесь я увидел довольно существенные изменения. Я думаю, что ожидания игроков в отношении поддержки игр со временем меняются, и команде пришлось меняться вместе с этим. Люди ожидают постоянного потока контента, а не просто больших падений раз в год или два, и вам действительно нужно скорректировать свой подход к разработке, чтобы учесть это.

Поэтому мы создали повторяющуюся программу под названием War Chest, которая помогает поддерживать разработку StarCraft II и киберспорт, а также предоставляет игрокам новый косметический контент. Мы создали кооперативный режим, который дает нам возможность исследовать новые идеи и предоставлять новый контент, не нарушая соревновательной игры. И, конечно же, мы продолжаем поддерживать игру, обновляя баланс для многопользовательской игры, а также ищем возможности вписаться в новые функции и изменить качество жизни.

Но мы также должны быть очень осторожны в наши дни, потому что каждая система, которую мы добавляем, требует некоторого текущего обслуживания, и после десяти лет активной разработки StarCraft II стала такой большой игрой, в которой требуется поддерживать столько систем, что ее может быть сложно найти. время для добавления новых функций и контента, между тем, чтобы убедиться, что мы добавляем новые лестничные карты, обновления баланса, еженедельные мутации, кооперативных командиров, боевые сундуки и т. д. Так что в наши дни мы должны быть еще более осторожными в отношении таких вещей мы добавляем, чтобы убедиться, что они не собираются добавлять слишком много к нашему и без того довольно значительному списку функций, которые нуждаются в постоянной поддержке.

Еще один постоянный фактор в разработке такого же старого продукта, как StarCraft II, заключается в том, что многие технологии, управляющие игрой, начинают стареть. Это означает постоянные усилия по переходу систем на новые технологии для поддержания совместимости с платформой Battle.net или ожиданий игроков. Это то, чего игроки на самом деле не видят, но это требует значительной части наших усилий. Мы часто обнаруживаем, что вносим очень существенные изменения с основной целью, чтобы игроки вообще не замечали изменений.

Создавая этот ход мыслей, если бы вы начинали StarCraft 2 Сегодня, а не десять лет назад, что бы вы изменили в процессе разработки - и были бы какие-то серьезные изменения в игровом процессе, которые вы хотели бы изучить, учитывая то, что вы знаете сейчас?

Мэтт Моррис: Безусловно, больший упор будет сделан на доступность игроков. Я бы также посмотрел на StarCraft II Co-op и посмотрел, как нам удалось рассказать повествование и привнести в игру социальную заинтересованность. Традиционно стратегии в реальном времени проводятся в одиночку. Представьте, что каждый фильм, который вы когда-либо смотрели, был снят в кинотеатре в одиночестве. Фильм по-прежнему отличный, но чего не хватало, так это зрителей, ваших друзей, незнакомцев, смеющихся или кричащих в зависимости от фильма, который вы смотрите. Но если вы можете поделиться этим опытом RTS с другом или незнакомцем и по-прежнему получать удовольствие от игры, то, я думаю, вы делаете больше для игры. Итак, если бы я сейчас работал над StarCraft II, то я бы рассказал ту же историю, используя баланс механики миссий, и позволил бы большему количеству игроков пережить эти моменты вместе одновременно.

Крис Фугейт: Я бы, наверное, поддерживал способы играть вместе с друзьями и против них. Это может выглядеть как более ранняя разработка кооперативного режима, больший упор на статус и прогресс для команд или разработка официальных аркадных карт, таких как периодические карты Warcraft III Blizzard. Одна из замечательных вещей, которые могут сделать видеоигры, - это дать друзьям возможность создавать эпические, запоминающиеся моменты друг с другом; я считаю, что StarCraft традиционно добивается успеха с помощью киберспорта.

Райан Шуттер: Я определенно думаю, что кооперативному режиму будет уделено больше внимания, не только потому, что мы видим большую вовлеченность в этом режиме, но потому, что для него интересно развиваться, и я думаю, что в нем есть еще масса неиспользованного потенциала. Особенно, если вы можете переделать его с нуля.

Кроме того, я хотел бы внести некоторые существенные изменения в пользовательский интерфейс. В том, как игроки взаимодействуют со StarCraft II, есть много неловких вещей, которые не имеют большого смысла, но игроки, вероятно, не захотят, чтобы мы меняли этот момент. Есть также некоторые изменения, которые я хотел бы внести, чтобы снизить уровень навыков в StarCraft II, не затрагивая потолок, чтобы сделать его более приветливым и простым, чтобы просто сесть и повеселиться как новый игрок. Это деликатная операция, но я думаю, что это можно сделать.

Как ты держишь StarCraft 2 хорошо выглядеть с точки зрения пользовательского интерфейса? Это кажется непростым балансом, учитывая, насколько хорошо с ним знакомы сейчас игроки. Отчасти это связано с тем, что у вас есть отличная база для работы?

Райан Шуттер: Извините, я одержим пользовательским интерфейсом StarCraft II, и мне никогда не удавалось говорить об этом в интервью, поэтому я собираюсь использовать этот вопрос, чтобы рассказать историю пользовательского интерфейса StarCraft II, как я ее вижу. Моя роль в команде со временем сильно изменилась, но большую часть своей работы я уделял пользовательскому интерфейсу, так что у меня есть некоторое представление, по крайней мере, о последних 6 годах разработки пользовательского интерфейса. Когда я думаю о пользовательском интерфейсе для StarCraft II, я думаю о трех основных областях, которыми занимаются люди. Меню игры, пользовательский интерфейс в игре и пользовательский интерфейс зрителя. У каждого из них есть свои проблемы и философия дизайна, и вы должны сознательно относиться к изменениям любого из них. Я довольно много работал над игровыми меню и пользовательским интерфейсом зрителя, но мы почти не касались игрового пользовательского интерфейса во время моего пребывания в команде, но я расскажу о каждом из них, рассказав о том, как мы к ним подходим и что мы сделали для их поддержки. .

С помощью игрового меню или того, что мы называем внутренними клеями, мы усовершенствовали игру, включив в нее несколько основных обновлений. Wings of Liberty запускается с этим великолепным синим скевоморфным интерфейсом с потрясающими металлическими рамками. У каждой кнопки было свое место, и я думаю, что она действительно многое сделала для создания ощущения пользовательского интерфейса StarCraft II, которое в некоторых отношениях сохраняется и по сей день. Он также был явно разработан для мониторов 4x3, что сегодня явно не вызывает беспокойства, хотя они все еще существуют, и мы по-прежнему их поддерживаем. Я думаю, что этот пользовательский интерфейс стал проблематичным, поскольку команда обнаружила, что добавляет в игру больше функций и понимает, что пользовательский интерфейс не очень хорошо подходит для добавления новых кнопок или функций. Одна проблема с пользовательским интерфейсом, созданным так, чтобы все было на своем месте, и каждое место имеет свое дело, - это когда вам внезапно нужно добавить что-то новое, и для них нет места. Они также начали работу над расширением, которое было посвящено зергу, и пользовательский интерфейс ощущения терранов не подходил.

Введите клеи Heart of the Swarm. Это меню было гораздо более гибким, чем оригинальный дизайн Wings of Liberty, позволяя команде добавлять новый контент или функции без проблем, и оно имело приятное фиолетовое ощущение, которое будет отлично смотреться с новым расширением зергов. Этот пользовательский интерфейс отошел от тяжелого скевоморфизма и интегрировал более плоский дизайн, что во многом способствовало такой гибкости. Он также не ограничивал пользовательский интерфейс, поэтому больше не казалось, что он был разработан для 4x3, хотя он все еще поддерживал его.

С выходом расширения Protoss внутри команды возникли споры о том, нужно ли еще обновить интерфейс или подойдет интерфейс Heart of the Swarm. Это было примерно так же, когда я присоединился к команде пользовательского интерфейса, и одной из моих первых работ в команде было создание новых клеев для Legacy of the Void. Вскоре ко мне присоединился Крэш Рид, и вместе мы разработали то, чем я очень горжусь по сей день. На самом деле пользовательский интерфейс Heart of the Swarm, вероятно, был бы в порядке, но были две основные проблемы, которые мы хотели исправить: первая заключалась в том, что навигация по пользовательскому интерфейсу в Heart of the Swarm могла привести к тому, что вы нажмете глубоко на территорию, которая вам понадобится в конечном итоге обратно, и потерять свое место в UI было легче, чем хотелось бы. И, во-вторых, дизайн пользовательского интерфейса, хотя и великолепный, казался очень статичным, и мы действительно хотели вернуть звезд в StarCraft, интегрировав классные космические сцены и 3D-модели в пользовательский интерфейс, чтобы он выглядел более живым и более насыщенным. Мы переработали экран кампании, чтобы отсылать к оригинальной игре, с ее трехмерными персонажами, действующими как кнопки для выбора кампании. Мы добавили трехмерных персонажей для совместной игры и многопользовательской игры, чтобы изменить внешний вид пользовательского интерфейса в зависимости от вашего выбора. Джесси Брофи и его команда проделали потрясающую работу со всеми этими 3D-роликами, которые мы использовали для создания этого пользовательского интерфейса, а наши художники по пользовательскому интерфейсу Чунхо Ким и Элейн Янг проделали невероятную работу по пересмотру стиля самого рисунка пользовательского интерфейса в соответствии с новым направлением, и чтобы создать пользовательский интерфейс, более независимый от расы, который мог бы немного лучше выдержать испытание временем.

В Legacy of the Void у нас также был доступ к технологии анимации пользовательского интерфейса, которая была создана для Heroes of the Storm. Это помогло добавить новый уровень блеска и живости пользовательскому интерфейсу, что, на мой взгляд, имело огромное значение. Технологии - это то, о чем мы не особо много говорим с пользовательским интерфейсом, но, очевидно, это огромный фактор в том, что вы можете сделать. Анимация пользовательского интерфейса - не единственная технология, которая появилась, за эти годы было внесено огромное количество дополнений, и работа с пользовательским интерфейсом StarCraft II сегодня сильно отличается от того, что было в 2014 году, когда я только начинал. Мы можем создавать более крупные и лучшие вещи быстрее, чем мы могли раньше, и, как правило, меньше полагаясь на наличие инженеров, которые нас поддержат.

Пользовательский интерфейс Legacy of the Void был потрясающим, как и два предыдущих, но в начале 2017 года к нам присоединился новый художник пользовательского интерфейса по имени Бейли Калести, и у него было видение того, как мы могли бы его еще раз переделать, хотя и с более тонкими нюансами. на этот раз изменится, чтобы действительно объединить ощущение и четкость пользовательского интерфейса, а также улучшить согласованность по всем направлениям. Итак, мы приступили к последнему (пока что во всяком случае!) Серьезному изменению, которое мы внесем в клеевые экраны StarCraft II, и у Бейли есть хороший блог где он охватил большую часть этой работы. Мы нацелили это изменение на серию обновлений, связанных с патчем 4.0 (бесплатная игра). Хотя этот капитальный ремонт был более тонким, чем другие, это все еще был очень большой объем работы, и я думаю, что он сильно изменил ощущение пользовательского интерфейса. По сей день это сводит меня с ума, единственный основной раздел игровых меню, не затронутый этим обновлением, - это раздел повторов пользовательского интерфейса, для которого у нас есть готовый рисунок, но лежащая в основе этого раздела инженерия потребует некоторых значительных изменений, чтобы это произошло. и с тех пор мы сосредоточили наши инженерные усилия на других, более важных областях.

За прошедшие годы многие удивительные художники пользовательского интерфейса, которые работали над клеевыми экранами, создали невероятное видение пользовательского интерфейса, и когда нам нужно создать что-то новое, у нас есть так много замечательных шаблонов и существующих примеров пользовательского интерфейса, которые можно извлечь из этого. легко поддерживать этот стандарт.

Но я знаю, что ваш вопрос, вероятно, больше касался игрового интерфейса. Это та область, которую я коснулся меньше всего, потому что, как вы сказали, игроки настолько знакомы с ней, что вносить изменения может быть очень сложно. Простой ответ на вопрос, как решить эту проблему, - это просто не вносить изменений. Но за эти годы мы сделали несколько вещей. Совсем недавно в рамках обновления 5.0 к 10-летию мы добавили таймер обратного отсчета до начала матчей Versus, чтобы у игроков было немного времени до запуска игры после экрана загрузки. Это особенно ценно для того, чтобы игроки не упускали ни одной детали и начинали игру как можно более ровно. Мы также добавили в игру скины для консолей, которые полностью меняют внешний вид вашего игрового интерфейса. Но все они следуют строгим стандартам в отношении того, где расположены элементы и как они себя ведут, поэтому игроки не почувствуют никакой разницы между ними. Мы также стараемся, чтобы все консоли, которые мы добавляем, имели одинаковые размеры, чтобы игрокам не приходилось выбирать, какую консоль они использовать, в зависимости от того, скрывают ли они слишком большую часть игры или нет.

Что-то, что происходило со мной несколько раз за эти годы, заключалось в необходимости воссоздать существующий элемент пользовательского интерфейса, при этом возникли проблемы с поиском для него исходных исходных файлов. После 15 лет разработки иногда бывает трудно найти PSD для некоторых из старых активов, а иногда художник или дизайнер мог не хранить их в нужном месте. Когда это происходит, наша цель - создать актив, максимально приближенный к оригиналу, настолько, чтобы изменение не было замечено игроками. Мне пришлось сделать это еще в конце 2018 или начале 2019 года с помощью кнопок способностей на игровой консоли. Кнопки каждой расы имеют свой особый цвет: у терранов - зеленый, у зергов - оранжевый, а у протоссов - синий. Мне нужно было воссоздать их как часть процесса добавления значимой поддержки скинов консоли, и хотя они изменили один патч, я не думаю, что кто-то заметил, потому что мы очень тщательно подобрали их.

Мы также регулярно добавляем новый игровой интерфейс для совместной игры. В наши дни практически каждый кооперативный командир имеет уникальную верхнюю панель, на которой есть несколько способностей, которые игрок может использовать. Мы начали получать от них массу удовольствия, больше интегрируя их в игровой процесс каждого командира. Например, у Стетманна есть механика, в которой он может переключаться между тремя различными режимами. Поэтому, когда он переключается, ползунок перемещается между тремя вариантами, указывая, какой из них вы выбрали. Все маленькие огоньки на его интерфейсе меняют цвет в соответствии с вашим выбором, чтобы помочь вам узнать, какой из них вы выбрали, просто с помощью периферийного зрения. Для Тайкуса, командира, который использует 5 из 9 возможных отрядов Героев в каждой игре, пользовательский интерфейс трансформируется и изменяется по мере того, как ваши герои становятся доступными, умирают или обновляются. Для Зератула пользовательский интерфейс - это своего рода кружащийся облачный хрустальный шар, который загорается, когда артефакт становится доступным для вас, а затем сам пользовательский интерфейс расширяется, чтобы вы могли выбирать, как вы хотите использовать этот артефакт. Кооператив действительно был тем местом, где мы можем поиграть с игровым интерфейсом и общим дизайном в этом отношении, не беспокоясь о том, чтобы сломать то, с чем игроки знакомы. Мы здесь для того, чтобы делать что-то другое, и я думаю, что игроки ценят этот контраст с Versus, где мы стараемся сохранить все как можно более стандартными для целостности соревновательной игры.

Наконец, есть интерфейс зрителя. StarCraft II - это не просто игра, в которую люди играют, это игра, которую люди также смотрят. StarCraft II имеет долгую историю киберспорта, и в рамках этой истории мы старались создать как можно более сильные впечатления от игры для зрителей. Spectator UI - интересная область для работы, потому что у нее очень большое количество клиентов. У вас есть организатор турнира, который хочет показать свои логотипы и сделать свой турнир фирменным и отличным от других турниров. У вас есть комментаторы, которым нужны подсказки об информации, о которой они могут говорить, и кусочки информации, чтобы дать контекст о том, что происходит в матче, например, сколько рабочих было убито в том последнем бою или какие сроки обновления собираются. ударить. У вас есть наблюдатель, который действует как оператор для этих событий, которому нужно иметь некоторое представление о том, когда и где происходит что-то важное, например, ядерная бомба, червь нидуса или падение медицинской эвакуации, а также инструменты, которые помогут им рассказать о происшествии. история игры, такая как графики доходов с течением времени и дисплеи, показывающие, какие единицы находятся в производстве. У вас есть игроки, которые хотят помочь построить свой бренд для себя и своей команды. И, наконец, у вас есть зрители. Зрители бывают разных видов, и угодить им всем - настоящая проблема. У вас есть новые зрители, которые могут быть ошеломлены слишком большим объемом информации, хардкорные зрители, которым нужен доступ ко всей информации, находящейся под солнцем, у вас есть зрители, которые смотрят на своих телефонах или телевизорах в гостиной, которым нужен крупный текст и значки, чтобы их было легче читать. , и у вас есть зрители, которые смотрят на экран компьютера с диагональю 10 дюймов, которых раздражают большие значки и цифры, и им просто нужно как можно больше места для игры. И, конечно же, у вас есть люди со всего мира, которые говорят и читают на разных языках, и это тоже окажет влияние.

Поддерживать пользовательский интерфейс зрителя сложно просто из-за уравновешивания этого большого количества клиентов. Но это область, в которой мы развивались с годами. Фактически, в этом году мы создали нового зрителя, который дебютировал на IEM Katowice, а также был представлен в Командной лиге War Chest, которая продолжается, пока я пишу это. Этот пользовательский интерфейс содержит более крупную информацию и значки, чтобы их было легче читать на их телефонах и телевизорах, а также более надежные возможности для представления игроков и более удобный интерфейс для международных турниров с одним потоком, транслируемым в несколько регионов. Надеюсь, в ближайшем будущем мы сможем получить этот пользовательский интерфейс зрителя как часть игры в патче, но пока он будет только в некоторых из этих событий.

На самом деле пользовательский интерфейс зрителя - это то, как я присоединился к Blizzard после создания мода, который улучшает впечатления зрителей, которые Blizzard привела меня, чтобы сделать его официальной частью игры. В наши дни изменения, внесенные тогда, являются стандартными, и по большей части люди очень положительно относятся к зрителям. Но в то время многие изменения были довольно спорными, и это пример области, в которой мы были готовы немного раскачать лодку, чтобы построить что-то лучшее на будущее. Люди в целом на самом деле довольно легко приспосабливаются, и хотя они могут привыкнуть к тому, что что-то находится в одном месте или работает одним способом, на самом деле им не требуется много времени, чтобы приспособиться к чему-то новому.

С учетом сказанного, мы продолжим соблюдать этот жесткий баланс для игрового пользовательского интерфейса, особенно в том, что касается соревновательного многопользовательского режима.

Для многих людей StarCraft 2 это игра, которая им интересна, но их могут напугать ее сложности. Как команда боролась с этим убеждением на протяжении многих лет и есть ли дальнейшие планы по расширению? StarCraft 2 Доступность даже больше?

Мэтт Моррис: Я не могу говорить о планах продвижения StarCraft II, но с самого начала это была тяжелая битва. Когда мы были на ранней стадии разработки StarCraft II, одной из основных составляющих проекта было оставаться верным оригинальной игре. Что, я думаю, у нас получилось - очень хорошо - но это также сопровождается критикой: я люблю игру, но я не настолько хорош, или я люблю смотреть игру, но боюсь играть. Именно эти постоянные комментарии побудили меня предложить кооперативную игру StarCraft II, позволяющую нескольким игрокам вместе выполнять миссии RTS-кампании в среде, в которой можно было бы безопасно потерпеть неудачу. Я думаю, что большой вывод из этого режима заключался в том, что игроки любого уровня подготовки любили играть в StarCraft II Co-op, и в этот режим привлекали новые игроки - игроки, которые обычно не играют в RTS-игры. Я считаю, что команда StarCraft II знает об этом, и они действительно сосредоточены на StarCraft II Co-op, потому что это режим, который никого не должен запугивать. Обычно на одного кооперативного командира приходится управлять меньшим количеством юнитов, игрок получает помощь от своего союзника, и вы не играете против других игроков, так что это снимает некоторую нагрузку на игру в стратегию в реальном времени.

Крис Фугейт: Для некоторых Versus может показаться очень устрашающим пространством, которое требует от игроков многого с точки зрения навыков и игровых знаний на всех уровнях игры. Это позволяет великим игрокам продемонстрировать свои навыки и знания, которые являются важным аспектом StarCraft - это невероятное чувство соперничества!

Как средний игрок в RTS, я считаю, что введение и развитие режима совместной игры в StarCraft II было отличным для доступности. В кооперативном режиме вы можете играть с другом или опытным игроком, чтобы сражаться с силами Амона на соответствующем уровне сложности. Это отличная площадка для изучения элементов управления RTS, производства, ограничений поставок, обновлений, расширения, макро, микро и многих других основных механик игры. Наличие партнера, а не соперника, означает, что вы с большей вероятностью сможете учиться на просмотре (без необходимости копаться в повторах) или на советах, которыми может поделиться другой игрок.

Этот режим также отлично подходит для тех, кто борется с тревожностью по лестнице. Может быть, не для Амона - но в великой схеме бесконечного цикла он рано или поздно добьется некоторых побед.

Райан Шуттер: Честно говоря, я не думаю, что мы проделали хорошую работу по борьбе с этим убеждением. Но мы также в некоторой степени принимаем StarCraft II такой, какая она есть, и у нас нет цели изменить это на фундаментальном уровне. Но я не думаю, что проблема в том, что StarCraft II - сложная игра. Многие другие игры, в которые люди с удовольствием погружаются, намного сложнее. Например, MOBA - это невероятно сложные игры с сотнями или даже тысячами способностей и взаимодействий, которые вам необходимо понимать, чтобы играть на очень соревновательном уровне, но это не замедляет их.

Я думаю, что в StarCraft II люди упираются в стену из-за того, что это больше физическая игра. Это может показаться забавным, но, черт возьми, нужно быть быстрым, чтобы играть в StarCraft II на высоком уровне! Вам нужна невероятная скорость, точность и механика, помимо стратегии и молниеносного принятия решений. Мягко говоря, соревновательный StarCraft II в целом не расслабляющая игра.

Если бы я собирался внести изменения, я бы хотел снизить уровень навыков для игры. Я хотел бы сделать общую механику StarCraft II быстрее и проще для игроков более низкого уровня, сохранив при этом идеальный способ игры, как сейчас, поэтому на высшем соревновательном уровне все относительно не изменилось. У нас есть некоторые идеи, как это сделать, но они противоречивы даже внутри команды, и они определенно вызвали бы споры в нашем сообществе. Подобно тому, как неограниченный выбор юнитов или производство из нескольких зданий одновременно были спорными при запуске StarCraft II. Не уверен, что некоторые из этих идей когда-нибудь воплотятся в игре.

Что мы в основном сделали для улучшения доступности игры, так это предоставить людям способы играть в нее, которые не обязательно требуют таких больших механических нагрузок, как соревновательная игра. Это включает в себя контент нашей кампании, а также совместные миссии. Но я хочу быть осторожным здесь, потому что я видел, как наше сообщество говорило, что это ступеньки к многопользовательской игре, и я хочу прояснить, что мы не видим их такими. Если вы хотите играть в Кампанию или Кооператив, играйте в них. Я не хочу, чтобы игроки чувствовали себя так, будто мы вводим их в игру только с ожиданием, что они в конечном итоге перейдут на Versus. Если это делает вас счастливыми, то сделайте это, но совместная игра - это отдельная игра, в которой есть свое удовольствие, и я думаю, что она очень хороша, не будучи ступенькой к чему-то еще. Так что приходите попробовать, если нет.

В конце концов, хотя многие игроки напуганы требованиями к скорости и механике соревновательного StarCraft II, в игре есть невероятный подбор игроков, и вы будете сражаться с подходящими для вас противниками. Так что, если это то, что вас сдерживает, не позволяйте этому!

StarCraft 2 Кампания - это яркое пятно, которое часто становится недооцененным, поскольку люди сосредотачиваются на многопользовательской составляющей игры. Планируется ли вообще продолжить рассказ в будущих обновлениях?

Мэтт Моррис: Опять же, я больше не участвую в проекте, но я согласен с вашим утверждением, что кампания - это яркое пятно. Соревновательная сцена получает много славы, как и должно быть. Наблюдать за мастерством профессиональных игроков поистине потрясающе, и я думаю, что десять лет спустя профессиональная сцена все еще очень сильна и дает возможность смотреть отличные матчи. Что касается рассказа новых дополнительных историй о StarCraft, я не уверен, что есть внутреннее желание сделать это ... но никогда не угадаешь! От кого-то требуется только хорошая идея - чтобы все сдвинулось с мертвой точки. У вас есть идея, которую мы должны изучить?

Крис Фугейт: Мы ничего не исключаем! В настоящее время мы сосредоточены на создании инструментов и контента, которые обеспечат игрокам неизгладимый опыт. Сюда входят обновления многопользовательского баланса, контент для совместной игры и улучшения пользовательских аркад. Существует множество потрясающих материалов для кампаний, разработанных сообществом, и с добавлением категории пользовательских кампаний в версии 5.0 этот контент может быть перенесен на Battle.net для более широкой аудитории.

Райан Шуттер: Никогда не говори никогда, но в последние годы это не было нашей целью. Но большинство людей, играющих в StarCraft II, играют в кампанию. Многие играют только в кампанию. Я думаю, что это большая часть игры, и мы попытались добавить кое-что для тех игроков, которые больше всего заинтересованы в кампании с новыми достижениями 10-й годовщины, где мы добавили по одному новому достижению к каждой миссии в Wings of Liberty, Heart of Swarm, Legacy of the Void и Nova Covert Ops. Всего 83 миссии!

Мы также выпустили несколько рассказов к 10-летнему юбилею, чтобы дать игрокам, интересующимся историей, что-то, в чем можно погрузиться. Мы также выпускаем новый набор бесплатных комиксов вместе с каждым Военным фондом.

Кроме того, к 10-летнему юбилею мы также запустили функцию пользовательских кампаний, которая позволит игрокам добавлять в игру свой собственный контент кампании. И некоторые из них были невероятно качественными, как «Одиссея» от Луиса Роча. Я настоятельно рекомендую людям пойти и проверить это.

Разработав StarCraft 2 так долго, у вас должно быть несколько интересных историй. Есть ли что-то, что выделяется вам как особенно трудное или приятное время?

Мэтт Моррис: Я был в команде более десяти лет. Я был ведущим дизайнером уровней для всех трех частей и первым ведущим дизайнером совместной игры, и мне кажется, что я видел все, что могло случиться с командой разработчиков, происходило с командой разработчиков StarCraft II. Я полагаю, что творческое развитие - это истощение каждой команды разработчиков, и разработка StarCraft II не была исключением. Просто выдержать игру и начать тестирование было невероятно сложно, и я передаю шляпу команде инженеров, которые работали с нашей командой дизайнеров и просили обо всем на свете.

У Blizzard есть культура безупречности, которая усугубляет истощение, когда команда разработчиков постоянно повторяет хорошие идеи, а затем с самого начала оттачивает реализацию и исполнение. Мы не дожидаемся окончания доработки и тестируем игру ... все время! И наши сеансы обратной связи после тестирования иногда меняли направление, что означало, что процесс начинался заново. Как только вы думаете, что у вас есть что-то хорошее, вы позволяете остальной команде поиграть и повторяете все эти шаги снова. Это большая работа, и это намного сложнее, чем думает большинство людей, но в конце вы выпускаете игру на волю, и мы можем наслаждаться реакцией игроков. Именно в такие моменты вы забываете о трудных временах, и я бы сказал, что каждый раз оно того стоит.

Что касается теплых воспоминаний, я вспоминаю многие события, связанные с объединением команд. Имея хорошо работающую команду разработчиков, такую ​​как StarCraft II, мы склонны закрывать глаза и слишком сосредотачиваться на задачах, стоящих перед нами. Но в процессе происходили события, когда команда собиралась вместе, чтобы отпраздновать наш прогресс, и эти моменты действительно помогли сбалансировать команду и дали нам возможность передохнуть! Из всех событий, которые я запомнил больше всего, я никогда не забуду поездку в Корею на анонс StarCraft II со всей командой. Для меня это воспоминание будет жить со мной навсегда, когда я слышу, как фанаты дружно приветствуют, когда мы объявляем миру StarCraft II.

Крис Фугейт: Одной из первых функций StarCraft II, над которой я работал, был оригинальный трофейный фонд BlizzCon. Эта функция была реализована нашей командой UI, но это было настолько грандиозным мероприятием, что требовалось постоянное общение по всем дисциплинам. Нам нужно было существенно обновить экраны меню, учитывать проблемы игрового процесса, создать множество скинов и косметических предметов, а также, среди прочего, разработать некоторые технологии развития. Это были отличные командные усилия и для меня важный урок внимания к деталям и четкого общения. Это также была прекрасная возможность завести много друзей в сфере производства, искусства и инженерии!

Райан Шуттер: Просто быть здесь было для меня интересной поездкой. Десять лет назад я смотрел GSL как фанат, выбрав совершенно другой карьерный путь. Всего несколько дней назад я должен был поздравить GSL с их 10-летием от имени команды разработчиков StarCraft II в видеообращении. Это немного сюрреалистично!

10 лет балансирования означают множество ошибок на этом пути - хотя я думаю, фанаты понимают, что невозможно не иметь их в течение этого периода времени. Есть ли моменты во времени, которые выделяются для кого-либо из вас как период, когда игра была максимально сбалансирована? Насколько сложно управлять поддержкой живых игр за десять лет и чему вы научились за это время?

Мэтт Моррис: Я не имел прямого отношения к игровому балансу, но я присутствовал на многих встречах по балансу и имел отличные отношения с Дэвидом Кимом, чтобы иметь смутное представление о том, что происходит. Вначале основное внимание уделялось противодействию геймплею, то есть, когда игрок посылал свои отряды против меня и маневрировал так, чтобы сокрушить меня, команда баланса сосредоточилась на том, как такой игрок, как я, мог бы противостоять этой атаке. Сосредоточение внимания на отдельных юнитах, которые, если я правильно их использую, могут преодолеть то, что выглядит как поражение. Было много разговоров об этих моментах, которые действительно помогли продвинуть StarCraft II в киберспорте, поскольку игрокам нравится смотреть. Для меня это похоже на теннис: мяч летит туда-сюда, и каждый игрок делает что-то потрясающее. И как зритель я знаю, что никогда не смогу этого сделать, прикованный к экрану, ожидая, что один игрок сделает ошибку. На их уровне мастерства было не так много ошибок, и на это интересно смотреть! Позже мета менялась кое-где, и каждый раз вы видели, что разными юнитами играли больше. Я думаю, что к тому времени, когда я действительно уделял внимание балансу, игра превратилась в несколько баз, что для обычных игроков было действительно сложно защищать и поддерживать несколько баз, а также пытаться уничтожить своего противника. С точки зрения киберспорта стало ясно, что лучшие игроки и лучшие матчи, за которыми нужно следить, вращались вокруг управления несколькими базами и одновременной атаки. Почти головокружительно оборачиваться, наблюдая, как игроки наносят точные удары, сохраняя при этом четкую видимость поля битвы.

Крис Фугейт: Обеспечение обновлений баланса такой долгоживущей и хорошо изученной игры, как StarCraft II, ставит перед вами несколько реальных задач. При оценке баланса нужно многое учитывать: каковы коэффициенты побед в матчах, как выглядит пул карт, какие технологические пути и юниты используются недостаточно или слишком часто, каково мнение сообщества по поводу матча и т. Д. Это может быть непросто. по всем параметрам и попытаться выяснить, какие изменения внести в игру.

Один из важных уроков по дизайну баланса, который я усвоил во время работы над StarCraft II, заключается в том, что он помогает очень четко определить причину, по которой следует внести изменения. Если вы можете определить это и выработать консенсус, вы можете разбросать предложения по дизайну, нацеленные на проблему, и изучить, как они решают эту проблему и как они влияют на области игры, которые не рассматриваются как проблемные. Также полезно ознакомиться с игрой, которую вы пытаетесь сбалансировать, и собрать отзывы извне, чтобы подтвердить, что вы на правильном пути.

При этом я большой поклонник эпохи боевых крейсеров, которые убивают и убегают!

Legacy of the Void была выстрелом в руку для StarCraft 2 и действительно помогли превратить игру в то, что фанаты знают сегодня. Оглядываясь назад, есть ли какие-то вещи, которые кто-то из вас сделал бы по-другому, ведя к этому расширению? Есть ли непредвиденные пожары, которые нужно было потушить?

Мэтт Моррис: Legacy of the Void прошел довольно гладко. Мы были настроены и готовы действовать в любом направлении, на самом деле, я думаю, что это была игра, в которой мы видели больше внутренних экспериментов. Мы попробовали многопользовательский режим, в котором было невозможно совершить набег на основную базу в течение первых десяти минут игры, попробовать режим Archon для кампании, но я чувствую, что то, что игроки видят сегодня, - это лучшие идеи, которые родились в результате этих экспериментов. Зная то, что я знаю сейчас, я бы хотел начать кооперативную игру StarCraft II намного раньше, больше времени позволило бы нам запустить больше миссий и командиров с самого начала.

Райан Шуттер: Думаю, я бы предпочел, чтобы мы вложили ресурсы, которые мы вкладываем в автоматические турниры и режим архонта, вместо улучшения кооперативного режима или пользовательских игр. Создание автоматических турниров было очень дорогой функцией, и, хотя она и привлекает внимание, это не так уж и много. И хотя мы видели идеи о том, как мы могли бы это улучшить, я не думаю, что что-то из этого сильно сдвинет иглу.

Я действительно думаю, что многопользовательский режим в StarCraft II находится в лучшем месте, где он когда-либо был, и во многом это связано с изменениями по сравнению с Legacy of the Void. В этом отношении, я думаю, Void решил гораздо больше проблем, чем создал.

Десять лет StarCraft 2 сделал много ярких моментов с точки зрения игрового процесса. Я знаю, что Blizzard составила список некоторых из любимых моментов команды из киберспортивных мероприятий и тому подобного, но есть ли кто-нибудь из вас лично хотел бы поблагодарить вас? Есть ли какие-нибудь любимые игроки за эти годы, которые вдохновили вас или впечатлили?

Крис Фугейт: Наблюдение за тем, как Серрал идет лицом к лицу с AlphaStar в демонстрационной зоне StarCraft на BlizzCon, было для меня незабываемым моментом. В этом был захватывающий элемент «Человек против машины», и видеть, как большая толпа собирается вокруг демонстрационных станций, чтобы наблюдать за распространением молвы, было невероятно. Я считаю, что ему удалось побить рекорд в ZvP, не используя свою личную мышь и клавиатуру, что было очень впечатляюще.

Райан Шуттер: Мои любимые игроки - Хас и Келажур. Мне нравится Хас, потому что он показывает нам, что есть и другие способы играть в игру, кроме текущей меты. Иногда игра застревает в устаревшей мете, и часто она нарушается не из-за патча баланса, а из-за того, что какой-то игрок использует юнит или стратегию, которая не использовалась много в последние месяцы или годы. Я думаю, что Has служит важным напоминанием о том, что иногда все, что вам нужно, - это другой подход. Его участие в WCS Valencia 2018 было абсолютно невероятным, и (спойлеры) я часто задаюсь вопросом, как он мог бы изменить StarCraft II, если бы он действительно выиграл этот турнир, или если бы он вообще не изменился. Отлично, сейчас пересматриваю!

Келажур - игрок, которого я однажды встретил на BlizzCon, и он произвел на меня впечатление такого классного парня, что я начинал болеть за него всякий раз, когда видел его. После многих лет болельщиков за него я очень заинтересован. Для меня было бы потрясающе увидеть, как Келажур или Хас выиграли главный турнир, и они оба подошли невероятно близко.

Но, конечно же, в киберспорте StarCraft II так много невероятных моментов, таких как Ниб, выигравший Кубок KeSPA 2016, застигнувший Корею врасплох, или Серрал, завоевавший трофей BlizzCon 2018. Или, возможно, финал GSL Code S 2011 на BlizzCon, где MMA одержал победу над MVP, или выступление Джона Переводчика после этого. Последние 10 лет изобилуют такими невероятными моментами, и это сделало StarCraft II таким потрясающим киберспортом.

Насколько далеко команда может продолжать продвигаться? StarCraft 2 ? Каковы теперь цели по прошествии десяти лет? StarCraft 2 Развития?

Райан Шуттер: В StarCraft II всегда есть чем заняться. Я невероятно рад, что особенность пользовательских кампаний наконец-то вошла в игру с нашим патчем 10th Anniversary. Я чувствую, что это функция, которой действительно не хватало последние 10 лет, поэтому, наконец, доставить ее - это здорово. И, как и в случае с пользовательскими кампаниями, мы также внесли самое большое количество улучшений, которые когда-либо делали в нашем редакторе, чтобы моддеры могли создавать еще более потрясающий контент для игроков. Это области, которых мы почти не касались за эти годы и только приближаемся к ним. Продвижение в этих областях невероятно мощно, потому что игроки смогут создавать более удивительный контент, чем мы когда-либо могли бы.

Как и в случае с патчем 10th Anniversary Patch 5.0, я думаю, что наша цель в дальнейшем - продолжать искать способы поддержки StarCraft II, которые волнуют как нас, так и наших игроков.

Был ли когда-нибудь соблазн добавить новую многопользовательскую гонку в StarCraft 2 в его прошлых дополнениях? В каких сценариях будущего?

Мэтт Моррис: Когда речь заходит о дополнениях, всегда возникает вопрос о добавлении новой расы. Возникает вопрос: для кого предназначена эта новая гонка? По нашим данным, мы знаем, что в StarCraft II играют два типа игроков. Есть игроки Player vs Environment, которые любят кампании и кооператив, а есть конкурентная база игроков, которая играет только в Versus. Традиционно мы всегда старались обслуживать всех игроков, создавая кампании и соревновательные режимы, но я вижу, что игровой мир эволюционировал. Я не думаю, что StarCraft II потребовалась бы кампания по созданию новой расы, если бы они хотели сделать это для соревновательной аудитории, что для меня имеет больше смысла. Но если они захотят добавить новую кампанию, то я не думаю, что им стоит беспокоиться о добавлении в режим противостояния, но это их дело. Разъединяя их, я считаю, что у вас появляется больше возможностей реализовать хотя бы одну из этих идей.

Наконец, в духе празднования 10-летия, я хотел бы дать всем вам возможность немного похвастаться тем, чем вы способствуете StarCraft 2 Вы больше всего гордитесь своим временем, потраченным на работу над названием?

Мэтт Моррис: Для Wings of Liberty это было смесью создания и настройки миссий, а также задания направления для всей кампании, это то, что я делал для всех трех игр. Мне очень повезло, что со мной работала группа очень талантливых дизайнеров, что действительно позволило мне сделать шаг назад и помочь сделать каждую миссию лучше. С самого начала я был вовлечен в масштаб кампании, сюжетные ходы и переход игроков от миссии к миссии, корректируя направление повествования в соответствии с механикой миссии. Но я бы сказал, что Raynor01 была моей основной миссией, она прошла через множество тонких направлений, и я горжусь тем, что первые миссии доступны для всех. Но что еще более важно, задав тон для возвращения StarCraft и установив фантазию игры.

С точки зрения систем, я разработал систему достижений, которую вы видите сегодня, и отстаивал систему целей, которая визуализируется на протяжении всей миссии. Я помогал проводить брифинги по миссии, чтобы они рассказывали о миссии и о том, что игроку нужно делать, и отодвигал назад сюжетные биты, которые не были нужны для брифинга по миссии. На самом деле это было очень сложно сделать, мы хотели рассказать так много историй, но нам нужно было напомнить всем, что причина, по которой мы создали режим истории, заключалась в том, чтобы рассказать историю, а миссии были для игрового процесса. Если вы помните, Warcraft III предпочитал рассказывать истории в рамках брифингов миссий. В StarCraft II мы пошли в другом направлении, что, как мне кажется, позволило нам рассказать историю намного лучше. Вначале это была тяжелая битва с командой ... оглядываясь назад, я подозреваю, что команда скажет: «Разве это не всегда было намерением?» В Heart of the Swarm я разработал панель героев, панели вражеских героев и все остальное. -элементы пользовательского интерфейса прогрессии миссии. Но одна вещь, которая, как мне кажется, мне особенно нравится, - это система мутаций. Было несколько дизайнеров, которые создали миссии по мутации, но я хотел, чтобы игроки опробовали варианты обновления, а затем выбирали, какой вариант им подходит. И снова, я очень хорошо разбирался в двух из первых трех миссий, чем я горжусь тем, что привлекаю аудиторию. Что действительно помогло нам преодолеть этот разрыв, так это введение уровней сложности, основанных на опыте игрока. Как только я ввел это в игру, мы заметили, что новые пользователи переходят на нужный уровень сложности и получают от этого гораздо больше удовольствия.

В Legacy of the Void у меня было два больших достижения - способности верхней панели «Копье Адуна»; мы чувствовали, что Wings of Liberty соответствуют фантазии лоскутных терранов, зарабатывающих кредиты для обновления своей армии, в то время как Heart of the Swarm соответствует фантазии о мутации и развитии зергов, а с Legacy of the Void мы хотели показать технологический прогресс гонка с силами сверху. И еще одним достижением был StarCraft II Co-op, внутренне эта функция оказалась очень решающей, не все хотели сосредоточиться на режиме против ИИ, некоторые действительно хотели сосредоточиться на соревновательной стороне игры. В конце концов, я очень благодарен за то, что достаточно людей поверили в идею и позволили ей появиться вместе с игрой.

Крис Фугейт: Самый гордый момент? Я бы сказал, что для меня это галстук. С одной стороны, я рад, что смог использовать новую функцию престижа для совместной игры в обновлении, посвященном 10-летнему юбилею. Мы были очень рады предоставить игрокам новые способы взаимодействия с командирами, будь то обеспечение большей доступности для исторически сложного командира, предоставление командиру, который борется с мутациями, больше возможностей, или предоставление командиру безумного поворота, который переворачивает его игровой процесс по его оси . Команда получила множество положительных отзывов о системе престижа, и было здорово услышать, почему игроки ценят индивидуальные таланты.

С другой стороны, я также сыграл ключевую роль в том, чтобы диктор Арктура Менгска произнес ту же фразу, которую он произнес, когда бросил Керриган на Тарсонисе, когда вы проигрываете игру против.

Райан Шуттер: Это сложно, было так много удивительных вещей, над которыми я имел честь работать на протяжении многих лет, таких как Legacy of the Void, Nova Covert Ops, Free to Play, War Chest, все наши невероятные кооперативные командиры. , 100 других функций и последнее обновление 10th Anniversary Patch. Но я думаю, что если бы мне пришлось выбрать что-то одно, я бы работал моддером еще до того, как присоединиться к команде.

Я так горжусь всей работой, которую я проделал над StarCraft II, но помните те невероятные моменты киберспорта, о которых мы говорили ранее? Моя работа в качестве моддера над инструментами зрителя и пользовательским интерфейсом позволила мне немного коснуться большинства этих моментов. Я действительно чувствую, что сделал StarCraft II лучшей игрой и лучшим киберспортом своей работой, и это невероятное чувство.

Но я также думаю, что это важно, потому что эта работа была до Blizzard. Это напоминает мне о моей страсти к игре, даже когда все становится сложно или напряженно, а также напоминает мне о том, насколько мощно наше сообщество, чтобы делать великие вещи для игры, если мы им позволим.

StarCraft 2 теперь доступен на ПК через Battle.net.