Funko Games анонсирует настольную игру Back to the Future: Back in Time [ЭКСКЛЮЗИВ]

Какой фильм посмотреть?
 

ЭКСКЛЮЗИВНО: Funko и Prospero Hall выпустили новую настольную игру Back to the Future, и мы беседуем с Дейрдрой Кросс из Funko Games о «Назад во времени»!





В 1985 году был создан один из самых любимых фильмов в истории - Назад в будущее . Франшиза была настолько популярна, что породила два сиквела, бесчисленное количество видеоигр, недолговечный мультсериал и продолжает использоваться в современной поп-культуре, включая Первый игрок готов (еще один объект Amblin Entertainment), вдохновленный Рик и Морти , и совсем недавно на него много ссылались в третьем сезоне Очень странные дела .






В преддверии своего 35-летия Назад в будущее находится в центре внимания нынешнего духа времени поп-культуры. С этой целью Funko объединилась с Prospero Hall ( кого они приобрели в 2019 году ), чтобы установить Funko Games. Это новое подразделение их компании создает новую настольную игру, основанную непосредственно на персонажах и сюжете из фильма. Просперо Холл выпустил серию хитов для настольных игр, которые с редким успехом перешли из мира любителей на общий потребительский рынок, в том числе В ужасе , Челюсти , Боб Росс: Искусство холода , а также Злодейский Дисней .



Связанный: Назад в будущее 2 полностью пересняли концовку первого фильма

Назад в будущее: назад во времени полностью кооперативная, ориентированная на семью игра для 2–4 игроков в возрасте от 10 лет и старше, которая занимает менее часа. В игре каждый игрок берет на себя роль главного героя фильма - Марти Макфлая, Док Брауна, Дженнифер Паркер и пса Эйнштейна. Цель игры - заставить персонажей перемещаться по долине холмов 1955 года, собирая определенные предметы, чтобы починить знаменитую машину времени Дока ДеЛореон, победить Биффа Таннена и его банду друзей, создающих проблемы, и в то же время гарантировать, что родители Марти влюбятся. . Только когда это будет выполнено, игроки смогут разогнать DeLoreon до 88 миль в час по главной улице до того, как башня с часами пробьет 22:04!






Игра поставляется в стандартной коробке размером 10,5 x 10,5 x 2,5 дюйма с односторонним игровым полем, полностью раскрашенной миниатюрой DeLoreon, семью (7) 1,5-дюймовыми одноцветными механизмами перемещения персонажей с литьем формы, 8 раскрашенными кубиками, четырьмя (4) циновки игрока, а также различные иллюстрированные жетоны, карты, плитки и игровые кубики. Кроме того, Часовая башня Хилл-Вэлли становится полезной башней для игры в кости во время игры. Все компоненты будут предварительно перфорированы и помещены в удобные закрывающиеся пакеты для облегчения хранения и подготовки к игре.



Следует отметить, что Назад в будущее: назад во времени не стилизован так, как могли бы ожидать многие фанаты Funko. Вместо этого все художественные и дизайнерские работы являются оригинальными для этой игры и не связаны визуально с Funko или новым игровым движком Funkoverse.






У нас была возможность взять интервью у Дейрдре Кросс, директора по развитию продуктов Funko Games, чтобы рассказать об их предстоящем Назад в будущее: назад во времени настольная игра, как в нее играют, как она была разработана и ее мнение о том, почему хобби настольных игр становится все более популярным на массовом рынке.



Дейрдре Кросс - директор по разработке продуктов, игры

Screen Rant: Как долго Функо и Просперо Холл работают над этой игрой «Назад в будущее»?

Дейдра Кросс: Мы работаем над этим с весны прошлого года. Около 10 месяцев или около того.

А сколько человек работало строго над игровым дизайном?

Кросс: Только о игровом дизайне? Четыре дизайнера.

Работал ли кто-нибудь из них над какими-либо ранее выпущенными играми Prospero Hall?

Кросс: Эта конкретная команда, наша студия довольно большая, и люди много перемещаются по разным проектам, поэтому команды как бы формируются и реформируются, особенно в отношении свойств, которыми люди очень увлечены. В данном случае эти дизайнеры совсем недавно работали над «Jaws», который не был опубликован Funko Game, но другим издателем [Ravensburger], и некоторые люди из этой команды также работали над нашей игровой системой Funkoverse.

Говоря о Funkoverse, это в основном игровой движок. То есть это команда против команды или игрок против игрока. В этой игре «Назад в будущее» используется кооперативный движок. Что послужило движущей силой такого значительного изменения дизайна?

Кросс: То, о чем мы сегодня говорим, - это не игра Funkoverse «Назад в будущее». Это игра «Назад в будущее: назад во времени», ставшая отличительной чертой игры. Это не часть системы Funkoverse. Это совершенно вне этого.

Создатель: JMortonPhoto.com и OtoGodfrey.com

Значит, персонажи из Funkoverse нельзя заменить персонажами из игры Back to the Future: Back in Time?

Кросс: Существует издание Funkoverse «Назад в будущее», но оно не связано с нашей фирменной игрой «Назад в будущее: Назад во времени». Это совершенно разные свойства.

Всегда ли эта игра была задумана как полностью кооперативная, в отличие от некоторых других игр Просперо Холла, таких как «Villainous», где игра один против всех, или «Jaws», где игра один против многих?

Кросс: Когда мы работаем над чем-то вроде «Назад в будущее», и это действительно суть нашего процесса в Просперо-холле, мы исследуем множество различных вариантов того, какой могла бы быть игра. Мы действительно руководствуемся самим имуществом, тем, что вы чувствуете, когда смотрите его, когда вы смотрите на такое историческое произведение, как это - 35-летие «Назад в будущее». Это свойство занимает поистине особое место в сердцах людей, с юных и детских лет. Итак, мы пытаемся вернуться к ощущениям. Поэтому, когда мы говорим о «Назад в будущее», сама история рассказывает о сотрудничестве между Доком и Марти. В оригинальной истории, конечно же, Марти отправляется в прошлое, потому что Док умер - спойлер! Итак, он возвращается, но как только он оказывается там, они сразу же работают вместе. Для нас было совершенно очевидно, что здесь будет какой-то элемент сотрудничества. Затем мы начинаем думать: «Хотим ли мы, чтобы кто-нибудь играл Биффа, Стрикленда или любого другого заклятого врага из фильма?» но как это проявляется? Мы пошли разными путями, пытаясь понять это. Я знаю, что за последний год я играл во многие версии этой игры, и она развивается - это часть нашего процесса - во что-то, что связывает с вами таким образом, что, когда вы играете в игру, вы чувствуете, что находитесь в своей собственной версии игры. фильм. Для нас это было действительно важно.

В описании игры упоминается восемь фигур: Марти, Док, Дженнифер и Эйнштейн - игровые персонажи. Конечно, Джордж и Лорриан тоже персонажи, и вы упомянули Биффа Таннена - это семь. Кто восьмой?

Крест: это семь персонажей, которые перемещаются по доске, а затем, я полагаю, восьмой миниатюрой будет сам DeLereon, который вам нужно перемещать по доске и устанавливать на место, чтобы быть готовым к взлету, когда ударит молния. .

Значит, DeLoreon - это предмет для совместной игры, который игроки перемещают в команде, а не обязательно играбельный предмет?

Кросс: Да, верно. Вы не можете играть за ДеЛореона, но вам нужно будет переместить ДеЛореон. Из исходного положения вам нужно будет доставить его к дому Дока, чтобы вы могли его отремонтировать, а затем вам придется переместить его обратно в зону готовности - как в фильме.

Соблюдается ли игра в соответствии с графиком хронологии фильма или игрокам разрешено немного перемещаться внутри этой вселенной?

Кросс: Итак, когда игра начинается, игроки уже отправились в прошлое, в 1955 год, и именно здесь начинается игра. Теперь, каждый раз, когда мы настраиваем игру, она будет немного другой. Есть центральное игровое поле, но вокруг него происходят разные вещи, события, проблемы или возможности, которые будут различаться каждый раз, когда вы его настраиваете. Но мы всегда будем начинать с 1955 года, и цель игры всегда будет работать вместе, чтобы Джордж Макфлай и Лоррейн Бейнс, родители Марти, снова полюбили друг друга. Затем мы должны проехать на DeLoreon по главной улице и быть готовыми к работе, когда в башню с часами ударит молния. Итак, с точки зрения истории, мы всегда знаем, что начнем с DeLoreon, которому нужны запчасти для ремонта, мы должны собрать наших родителей вместе, а затем вернуться в будущее. Это будет одинаково каждый раз, но то, как это будет развиваться каждый раз, будет разным, в том числе виды проблем и проблем, с которыми вы столкнетесь, будут варьироваться от игры к игре.

Funko известен своей особой формой стилизованной поп-музыки! цифры. Какие миниатюры нас ждут в этой игре? Что делает это Funko уникальным?

Кросс: Что же делает этот продукт уникальным Funko, так это наша связь с фэндомом. Если вы подойдете к высшему уровню того, что такое Funko, то это о фанатах, подключающихся к своим любимым фандомам, и будь то поп-музыка! фигурки или сумки нашего подразделения Lounge Fly, а если это бутылки с водой - есть еще много всего. Но когда вы перейдете к игровой стороне вещей, мы не обязательно подключаемся к какой-то эстетике, мы подключаемся к страсти к фильму «Назад в будущее» и общаемся с фанатами действительно значимым образом. Значит, фигурки не стилизованы под поп! Они стилизованы, но они стилизованы в стиле комиксов, которые уникально иллюстрированы, чтобы иметь отношение к «Назад в будущее».

Будут ли миниатюры персонажей в этой игре полностью раскрашены, как мы видим с генералом Попом! вещи? Я знаю, вы сказали, что это не стилизовано под поп! но Funko известна тем, что все ее персонажи предварительно окрашены, тогда как некоторые другие игровые системы, которые выпускает Просперо Холл, обычно все одного цвета.

Кросс: В этом случае сами персонажи представляют собой одноцветную инъекцию, похожую на нашу игру «Ужас», которую мы сделали в прошлом году. Но они сами по себе очень подробные скульптуры, поэтому мы не удивимся, если увидим, как люди рисуют их самостоятельно. Мы вроде как видели это в прошлом году с «Horrified». Однако наш тягач DeLoreon раскрашен. Это очень и очень мило. Все они соответствуют друг другу.

Кто работал над оформлением этого проекта?

Кросс: Мы работали с фантастическим художником для работы над этим продуктом. Его зовут Джордж Блецис. Он супер-талантливый. Вы можете увидеть его рисунки на обложке коробки, и они вдохновили нас на то, как мы работали со скульптурами самих персонажей. Он очень талантливый парень, и мы были счастливы работать с ним. Фигурки примерно 1,5 дюйма в высоту, стандартные игровые миниатюры, и они соответствуют масштабу маленького раскрашенного DeLoreon, который есть в продукте.

А он все арты для игры делал?

Кросс: Он рисовал коробку. У нас была группа людей, которые работали над искусством, потому что его так много. На самом деле, за пределами нашей команды над игрой работали три разных художника, из которых Джордж Блецис, вероятно, был самым известным. Затем другой парень по имени Лес Макклейн и другой парень по имени Стив Скотт. В игре масса оригинальных изображений всех происходящих событий, всех происходящих проблем - мы действительно одержимы деталями. Вот эти ребята помогли нам все это осуществить.

Если посмотреть на 50-минутное время игры, это будет означать, что вы, ребята, создали довольно легкую, не слишком сложную игру. Будет ли это правильная оценка, и вы бы сказали, что он тяжелее или такой же, как игровой движок Funkoverse?

Кросс: Что ж, это интересный вопрос. Мы очень одержимы написанием наших правил, потому что одна из наших основных целей в нашей работе в Prospero Hall - привнести хобби, более насыщенную и интересную игру в массовый рынок игр и за его пределами. Но то, что мы хотим сделать, - это поставить игру перед кем-то, кто, возможно, даже не выберет игру в стиле хобби. В проходе массовых [игровых] игр вы можете встретить кого-то, кто за последние двадцать лет никогда не играл во что-то более сложное, чем «Монополия». Итак, мы хотим получить игровой опыт, в который люди смогут сразу погрузиться. Теперь, когда вы действительно глубоко погрузитесь в историю оригинального фильма, люди смогут быстрее понять механику игры. У нас есть совместная игра, потому что она имеет смысл. Если вы никогда не играли в такую ​​игру, «но, конечно, мы работаем вместе», я сразу это пойму. Вам не нужно объяснять мне нюансы этого. В этом есть смысл. Так как сама игра разворачивается, потому что повествование встроено в нее, для нас имеет смысл, что именно так работает, даже если то, что мы можем представить, является чем-то более богато текстурированным или нюансированным, чем то, что вы могли бы ожидать от игры для массового рынка. . Но, интересно, что ваше восприятие составляет 50 минут? О, это легкая игра ». Потому что у вас большой опыт игры. Но для кого-то другого - люди забывают, что что-то вроде «Монополии», полной версии, нужно несколько часов, чтобы поиграть, - люди, знакомые с новой игрой, могут подумать, что она будет короче. Мы стараемся попасть в эту золотую точку на часе игры или меньше, потому что мы хотим, чтобы люди возвращались к этому и делали это снова и снова, что также относится к кооперативной игре. Иногда вы будете проигрывать эту игру. Когда вы играете во что-то вроде Horrified, вы не всегда будете выигрывать, и это, конечно же, часть удовольствия от совместной игры - выигрывать и проигрывать вместе. Более короткое время игры, равное 50 минутам, позволит вам сказать: «Знаете что? Мы только что проиграли. Мы застряли в далеком 1955 году, давайте сбросим все и начнем заново. У нас будет время для этого ».

Чем «Назад в будущее» отличается от других игр Просперо Холла - «Челюсти», «Ужас» или «Парк Юрского периода: Опасность»? Что отличает его?

Кросс: Каждый из этих переживаний, каждая из тех игр, которые вы описали, каждая сделана на заказ. Все начинается с того, что мы смотрим или пересматриваем, в случае «Назад в будущее», оригинальный фильм снова и снова, но также и всю трилогию, и мы превращаем это в историю, которую хотим рассказать и как мы хотим. чувствовать, когда мы играем в нее. Это будет одинаково во всем, что мы делаем в Просперо Холле. Но здесь нет ничего определенного. Игровое поле не двухстороннее, как «Челюсти». Это не прямая конкуренция, как «Villainous». Специальной формулы нет. Каждая из этих игр действительно создается вручную в течение месяцев и месяцев разработки и игрового тестирования. Я не могу сказать, что есть какая-то особая формула, кроме этой, мы безжалостно одержимы деталями.

Многие производители игр для хобби не выпускают игры для широкой аудитории. Они счастливы придерживаться Kickstarter и специализированных магазинов для хобби. В последнее время Просперо Холл добился больших успехов в охвате как заядлых игроков, так и любителей игр-любителей, сделав большие коробки, такие как Target и Wal-mart, местом, куда могут пойти все игроки, которые ищут что-то более глубокое, чем, скажем, Candyland. или «Монополия». Так было не всегда, и Просперо Холл, возможно, возглавляет обвинение в этом отношении. Как вы думаете, в чем причина успеха Prospero Hall и, в большей степени, успеха Funko в достижении этой более широкой аудитории?

Кросс: То, что у нас было за последнее время - и я бы сказал, что эта эволюция заключается в том, что игровые проходы происходили в последние 5-6 лет - действительно замечательные партнеры в крупных розничных магазинах, как Wal-mart, так и Target, Эти магазины обратили внимание на то, что все больше людей интересуются играми и что существует широкий круг людей, играющих в игры. Здесь, в Prospero Hall и Funko Games, нас интересуют все уровни игр, и мы заинтересованы в привлечении новых людей к этому хобби. Мы одержимы превращением новых людей в игроков, и мы делаем это с помощью классного рассказа на столе. Вы можете обнаружить, что многие люди просто оказываются у прохода с игрой, и что-то привлекает их внимание. Вот почему мы уделяем много внимания арту в наших играх, упаковке и презентации - потому что мы должны привлекать внимание людей. Но затем, как только они откроют эту коробку, нам нужно установить с ними связь на очень глубоком уровне, чтобы заставить их остаться. Чем больше мы это делаем, тем больше мы сможем привлечь людей к [игровым] проходам, и поэтому из года в год мы освобождаем все больше и больше места для такого рода развлечений. Пятнадцать лет назад игра в стиле хобби должна была зародиться на [рынке] хобби и развиться в [рынке] хобби. Что-то вроде 'Catan' началось там, но в конечном итоге стало настолько большим, что вышло на [] массовый [рынок]. Теперь мы видим, что массовый рынок готов рискнуть и получить более интересную и насыщенную игру. Затем, сделав это, у нас есть возможность отправить этот продукт в другом направлении на рынок, чтобы мы могли также быть в наших дружественных локальных игровых магазинах с другими крупными лицензионными объектами. И вы видите, что это происходит с множеством разных издателей, потому что это дает людям возможность разыграть более масштабные игры. Мы так рады быть частью этого важного культурного момента в распространении настольных игр на все основные направления.

Люди в хобби отлично подходят для людей, которые любят играть, потому что это дает нам возможность играть с другими людьми.

Кросс: Да, я думаю, что здесь так много всего о том, чтобы выпустить игру на стол, и особенно о совместной игре, такой как наша фирменная игра «Назад в будущее». Садимся всей семьей. Мы уже любим этот фильм. Это франшиза. Это то, что мы уже смотрели вместе, и мы собираемся сесть и в течение часа будем делать это. Мы смотрим друг на друга. Мы подключаемся друг к другу. У нас есть этот общий опыт, и я думаю, что все больше и больше людей отчаянно нуждаются в этой связи. Это прекрасная возможность. Я думаю, что именно поэтому индустрия так быстро растет, потому что просто так приятно сесть и заняться этим, что люди хотят остаться и делать это.

Просперо Холл любит расширять игры, как это было в «Villainous», где они просто продолжают добавлять новых персонажей, которые являются автономными и играбельными, но вы также можете смешивать их с оригинальной базовой игрой. Есть ли планы сделать это с помощью этой игры «Назад в будущее», например, II и III, где вы добавляете дополнительных персонажей и сценарии, сохраняя при этом исходную базовую игру?

Кросс: Пока нет объявленных планов, но нам всегда интересно работать над продуктом, который является частью франшизы, потому что пространство дизайна может остаться, если что-то действительно найдет отклик, у нас есть много возможностей продолжить историю.

Есть ли у Funko или Prospero Hall какие-либо планы на будущее по выводу на рынок игр, которые не основаны на существующих IP-адресах, таких как фильмы и телевидение?

Кросс: Да, у нас определенно есть нелицензионная работа. Я думаю, что эти материалы и анонсы появятся в ближайшие несколько недель в преддверии [Американской международной] ярмарки игрушек.

Есть ли у Funko еще какие-нибудь планы партнерства с Prospero Hall, которыми вы хотели бы поделиться с нашими читателями?

Кросс: Ну, есть много других вещей, о которых мы собираемся объявить, но «Back to the Future» - важная вещь для нас. Нам это очень нравится. Это один из первых анонсированных проектов, но этой весной и летом ожидается несколько крупных проектов Prospero Hall.

Назад в будущее: назад во времени Настольная игра от Funko и Prospero Hall будет доступна во всех торговых точках и магазинах для хобби летом 2020 года.

Более: Funkoverse