Дополнение Far Harbor для Fallout 4 включает в себя квест «Best Left Forgotten», который может быть невероятно сложным. Вот как это пройти!
Множество квестов в Fallout 4 обычно являются прямыми атаками или ответвлениями. Тогда Фар Харбор Пришли DLC и потрясли всех, когда дело дошло до один квест в основной сюжетной линии под названием «Забытые из лучших левых». Это потому, что в нем представлены одни из самых сложных и сложных внутриигровых головоломок, которые игрокам приходится решать, чтобы продвигаться вперед.
Следовательно, нет ничего постыдного в том, чтобы искать проводников, чтобы пройти через такое испытание. Остальная часть квеста довольно проста и написана по сценарию, поэтому руководство в основном будет решать, как решать указанные головоломки, а также давать несколько полезных советов, чтобы избежать скуки или разочарования.
одиннадцатьВ ЯДЕР
Безусловно, самая легкая часть квеста - просто следуйте маркерам на карте и инструкциям и углубляйтесь в подводную лодку, The Nucleus. Не забудьте взять с собой немного тепла или хакерских умов, поскольку есть множество роботов, компьютеров и ловушек, которые ждут, чтобы убить нахальных злоумышленников.
Как только питание будет восстановлено и программа Фарадея станет доступной, игроки войдут в виртуальное представление компьютерной программы, где они должны решить головоломки с ошибками программирования, чтобы восстановить воспоминания DiMA.
10ВОСПОМИНАНИЯ ДИМЫ, ПАМЯТЬ 1
Установка этой первой головоломки достаточно проста. Это решается, как только игроки расчищают путь для маленьких зеленых ошибок прямо в желтый поток данных, и тогда они смогут вернуться к синему потоку данных, чтобы сохранить полученную память. Проложите путь для зеленых жуков, удалив один из более светлых блоков кода в начальной области, чтобы создать для них мост.
Следующее препятствие - межсетевой экран. Чтобы отключить его, просто удалите блок кода, который блокирует попадание зеленого луча декодера на брандмауэр. Зеленым жукам также понадобится еще один мост после этого препятствия. Просто возьмите один из блоков кода и создайте из него один.
9ПАМЯТЬ 1 ПРОДОЛЖЕНИЕ
Теперь о следующем препятствии, еще одном брандмауэре. Все, что нужно деактивировать, - это еще один зеленый луч декодера, который присутствует поблизости, но перенаправляется блоком кода. Поверните этот блок кода так, чтобы его зеленая грань указывала на брандмауэр, перенаправляя Луч декодера.
Как только ошибки вашего зеленого индексатора достигнут потока данных, программа развернет несколько часовых, чтобы уничтожить их. Защитите ошибки индексатора, используя пять турелей, предоставленных программой, и разместив их в стратегических местах на карте. После того, как ошибки индексатора успешно передали информацию, просто перейдите в ранее желтый поток данных, который теперь стал синим, чтобы перейти к Памяти 2.
8ВОСПОМИНАНИЯ ДИМЫ, ПАМЯТЬ 2
К следующему воспоминанию. Посмотрите ниже и найдите Луч декодера, который блокируется блоком кода, и удалите этот блокировщик. После этого следуйте за Лучом декодера и удалите и сохраните любой блок кода, который его блокирует. В конечном итоге игроки получат блок реле декодера, который необходимо повернуть, чтобы перенаправить луч декодера на съемный блок кода. Удалите этот блок кода, чтобы сделать окно для балки.
Это уничтожит первый брандмауэр головоломки. Вскоре после этого появится еще один. Игрокам придется сложить несколько блоков кода и поместить блок реле декодера вверху, чтобы поймать луч декодера, а затем повернуть его, чтобы перенаправить на брандмауэр.
7ПАМЯТЬ 2 ПРОДОЛЖЕНИЕ
После того, как большой брандмауэр исчезнет, игрокам просто нужно будет построить мост, чтобы ошибки зеленого индексатора могли пройти к желтому потоку данных. Как и раньше, как только первая зеленая ошибка коснется потока данных, Часовые начнут враждебно относиться к ним.
К счастью, здесь также есть турели, и игрокам просто нужно разместить их в местах, которые защищают ошибки индексатора на обратном пути к синему потоку данных. После этого перейдите в поток данных, который ранее был желтым, а теперь синий для памяти 3.
6ВОСПОМИНАНИЯ ДИМЫ, ПАМЯТЬ 3
В случае с памятью 3 найдите стену блока кода рядом с начальной областью и снесите ее, чтобы построить мост для ошибок индексатора. Затем будет область с двумя брандмауэрами слева и справа. Поднимитесь на стопку блоков возле брандмауэра с левой стороны и посмотрите, прыгните в небольшую камеру над брандмауэром. Там будет блок реле декодера и несколько блоков кода. Возьмите их все и прыгайте обратно.
Спустившись вниз, постройте еще один столб, в самой верхней части которого будет блок реле декодера, чтобы поймать луч декодера и направить его на левый межсетевой экран. Как только левый брандмауэр исчезнет, появятся новые блоки кода, а также некоторые блоки реле декодера. Возьмите их все, а затем переместите столб, который вы сделали на два пространства назад, чтобы он мог ударить статический блок реле декодера в стене, чтобы рассеять брандмауэр с правой стороны.
5ПАМЯТЬ 3 ПРОДОЛЖЕНИЕ
После этого постройте мост для ошибок зеленого индексатора. Как только они пройдут, в следующей области снова появится большой брандмауэр. Посмотрите на правую сторону брандмауэра и осторожно прыгайте на блоки до самого верха, чтобы выявить слабое место брандмауэра. Постройте еще один столб и поместите блок реле декодера, чтобы перенаправить луч декодера на брандмауэр.
После этого спрыгните вниз и постройте мост для ошибок индексатора. После этого снова используется стандартный режим обратной защиты башни, в котором ошибки должны быть защищены при передаче памяти между потоками данных. Снова прыгните в синий поток, чтобы получить Память 4. Для прохождения квеста необходимо всего три воспоминания, но игроки могут пройти лишнюю милю (Воспоминания 4 и 5), чтобы получить бонусные награды и экспозицию.
4ВОСПОМИНАНИЯ ДИМЫ, ПАМЯТЬ 4
Память 4 сложнее, чем первые три. В стартовой зоне поднимитесь на платформу и найдите нишу справа с кучей кодовых ключей и блоком реле декодера. Используйте их, чтобы построить столб с блоком реле декодера наверху, чтобы перенаправить поток декодера на брандмауэр с левой стороны. Как только он уйдет, возьмите дополнительные блоки в левой нише.
Теперь перейдем к брандмауэру побольше. Постройте две наклонные колонны, которые направляют Луч декодера к слабому месту на правой стороне межсетевого экрана, используя блоки реле декодера для управления декодером. Учтите, что любой блок можно прикрепить к любой стороне без риска падения под действием силы тяжести.
3ПАМЯТЬ 4 ПРОДОЛЖЕНИЕ
Не забудьте собрать обратно все блоки, когда брандмауэры исчезнут. Постройте мост для ошибок индексатора, а затем, когда они обнаружатся, следуйте за зеленой линией блока и прыгайте вниз, чтобы увидеть конец его блока реле декодера. Это ключ к окончательному удалению брандмауэра. Найдите луч декодера, идущий сверху, и поместите блок реле декодера, чтобы перенаправить его на зеленую линию реле. Это рассеивает последний брандмауэр.
После этого мы снова вернемся к обычной игре Turret vs. Sentry, в которой необходимо защитить ошибки индексатора. После этого будет разблокирован дополнительный диалог квеста, а также Память 5.
дваВОСПОМИНАНИЯ ДИМЫ, ПАМЯТЬ 5
Наконец, Память 5. Начните с захвата всех доступных блоков кода, а затем построите мост к острову со структурой пирамиды Decoder Beam на нем. Доберитесь до пирамиды и возьмите все доступные блоки, включая блок реле декодера, но обратите внимание на то, куда он перенаправляет луч декодера. Затем постройте столб высотой в два блока и поместите туда блок реле декодера, но на этот раз перенаправляя луч декодера в другом направлении, в котором он изначально направлял луч.
Это должно рассеять брандмауэр. Постройте мост на этот остров с четырьмя колоннами, захватите там все доступные блоки, а затем постройте мост на другой соседний остров и захватите там все блоки. Затем вернитесь на остров с четырьмя столбами и постройте вертикальный столб, который перенаправляет Луч декодера на ближайший брандмауэр. Постройте мост к этому разблокированному острову, возьмите блок реле декодера и затем постройте еще один столб, который перенаправляет Луч декодера вправо, на другой остров, где луч блокируется съемным блоком кода.
1ПАМЯТЬ 5 ПРОДОЛЖЕНИЕ
Как только это будет сделано, возвращайтесь к центральному острову с пирамидой и постройте мост к острову, куда идет Луч декодера. Удалите все кодовые блоки, блокирующие этот луч декодера, пока он не достигнет зеленого стенного блока реле. Затем вернитесь на остров с блочной пирамидой, а затем вернитесь к начальной точке Blue Data Stream. Затем постройте мост слева и захватите все блоки, которые сможете, затем перейдите на самый верх всех статических блоков, захватив любой видимый блок реле декодера. После этого направляйтесь туда, куда направляется Луч декодера, удалите все блоки, преграждающие его путь, и перенаправьте его к слабому месту брандмауэра (ближайшему).
После этого возьмите блок реле декодера, использованный на последнем брандмауэре, и перенаправьте луч декодера рядом с начальной точкой синего потока данных, построив мосты к лучам, а затем перенаправив лучи с помощью блоков ретрансляции декодера. После того, как вам удалось заставить луч декодера пройти между последним межсетевым экраном и синим потоком данных, просто создайте двухблочные столбы, завершите их блоком ретрансляции декодера и затем перенаправьте луч на межсетевой экран. После этого все дело в защите ошибок индексации и получении вознаграждения.