Интервью с Эриком Одельдалом - Призрак: Забвение - Загробная жизнь

Какой фильм посмотреть?
 

Screen Rant поговорил с режиссером Wraith: The Oblivion - Afterlife об адаптации одной из самых страшных частей Мира Тьмы в игру.





Wraith: The Oblivion - Загробная жизнь - это предстоящая игра ужасов VR, которая адаптирует одну из самых страшных частей франшизы World of Darkness в однопользовательское повествование. Загробная жизнь - это игра ужасов с акцентом на скрытность, где главным героем является Призрак, который должен исследовать место, где они умерли, избегая при этом судьбы худшей, чем смерть от рук блуждающих Призраков.






Франшиза World of Darkness - это настольная ролевая игра с общей вселенной, основанной на разных существах из жанра ужасов. Возможно, наиболее известным из них является Вампир: Маскарад, где игроки берут на себя роль нежити, пытаясь сохранить свое существование в секрете от смертных. Одна из игр, которые были частью Мира Тьмы, была Призрак: Забвение, где игроки взяли на себя роль людей, которые недавно умерли, пытаясь выжить в кошмарном существовании между землей живых и мертвых. Призрак - сложная игра для групповых настольных игр, но это та концепция, которая имеет многообещающие перспективы, если ее адаптировать как однопользовательская видеоигра .



Связанный: 4 игры, которые помогут вам погрузиться в мир ужасов

Wraith: The Oblivion - Загробная жизнь разрабатывается Fast Travel Games для Oculus Quest & Rift, Steam VR и PlayStation VR. Screen Rant недавно поговорил с режиссером Эриком Одельдалом о том, как адаптировать настольную RPG в видеоигру и познакомить мир в целом с самым страшным уголком Мира Тьмы.






Итак, Эрик, не могли бы вы рассказать нам немного о Загробная жизнь?



Да, это первая VR-игра, фактически первая видеоигра, основанная на Призрак: Забвение . Мы занимаемся этим довольно давно, и скоро оно будет готово к выпуску. Это повествовательная игра ужасов от первого лица, действие которой происходит в особняке Баркли, недалеко от Лос-Анджелеса, конечно же, после смерти главного героя.






Вы говорили в прошлом, что Призрак: Забвение это то, что вы хотели превратить в видеоигру еще до того, как к вам обратились с просьбой создать Загробная жизнь . Что вас привлекло Призрак , поскольку это одна из малоизвестных игр World of Darkness?



Когда мы впервые запустили Fast Travel Games в 2016 году, я фактически создал одностраничную презентацию для Призрак: Забвение , совсем другая игра, чем эта. Этот никогда ни во что не превратился. Но позже наши друзья из Paradox, команды World of Darkness, которую мы очень хорошо знаем, пришли к нам и спросили: «Что вы думаете об этом, что вы думаете об этом? Призрак: Забвение Как ты думаешь, сможешь ли ты сделать хорошую игру на основе этого? ' Я просто ... «Да, да, мы можем». Итак, на самом деле сначала к нам обратился Paradox, а затем мы работали над тем, что в основном мы пытаемся представить мир Призрак игрокам. Это не одна из самых известных IP-игр World of Darkness, она также считается одной из самых сложных ролевых игр с ручкой и бумагой, с Тенью и тому подобным. В общем, я погрузился в книги и начал читать, а затем мы создали презентацию, и Paradox она действительно понравилась. По сути, с этого мы и начали.

Wraith - очень тяжелая ролевая игра, но в ней есть своя собственная механика. Как вы интегрировали их в видеоигру?

Итак, для меня важнее всего Призрак это ваше взаимодействие с вашей Тенью. Я имею в виду, это вещь номер один. То, что мы там сделали, - это, по сути, позволить Тени быть спутником игрока на протяжении всей игры, комментировать то, что вы делаете, иногда направлять вас в правильном направлении, а иногда не вести вас в правильном направлении. По сути, мы думаем о нем как о вашем темном подсознании, о том, кто действительно действительно не хочет, чтобы вы добились успеха. Цель Тени - в основном сбить игрока с толку, заставить его потерпеть неудачу. Он также ваш единственный компаньон, и вам действительно иногда приходится доверять ему. На самом деле мы не переводили механику ролевой игры с ручкой и бумагой, а скорее темы для этой игры. Итак, мы сосредотачиваемся на взаимодействии между игроком и Тенью. Также есть тот факт, что вы Призрак, а мы играем в VR, мы действительно хотим, чтобы игроки были Призраками и использовали некоторые способности Призраков. Мы не называем их вашими «Арканами» в игре, потому что мы хотим познакомить игроков с миром и Shadowlands. Так что мы, по сути, не вникаем слишком глубоко в эту часть мифа.

Сеттинг настольной игры World of Darkness в настоящее время дорабатывается в рамках нового пятого издания, и мы мало что слышали о планах на новые Призрак содержание. Сколько свободы у тебя было Призрак лор из старых изданий игры?

Да, мы могли использовать все, что хотели, но мы также могли свободно придумывать новые идеи. У нас прекрасные отношения с командой World of Darkness. В этой игре может быть что-то, что вы видите, я точно не знаю, но есть вещи, которые вы видите в этой игре, которые, я надеюсь, могут появиться в будущих версиях и т. Д. В старых книгах 90-х есть действительно интересные вещи. . Мы пытались намекнуть на это, и, надеюсь, то, к чему мы остаемся очень близко, мы в основном остаемся в Shadowlands для этой игры, недалеко от того места, где умер главный герой. В этой игре мы не копаемся слишком глубоко во всей Стигийской бездне и тому подобном.

Теперь, когда вы делаете что-то связанное с привидениями в игре World of Darkness, вас сразу же сравнивают с отличным квестом Ocean House Hotel от Вампир: Маскарад - Родословные , где игрок должен исследовать отель с привидениями. Испытывали ли вы это до начала работы над Загробная жизнь ?

Да, конечно, мы это сыграли. Я думаю, что Ocean House действительно хорош, я думаю, что в него по-прежнему страшно играть. Мы сказали: «Давайте не воссоздавать это, а сосредоточимся на наших собственных вещах». Это действительно страшная миссия в Родословные игра, и я думаю, что она действительно хороша, так это накапливает напряжение, не будучи все время супер опасным. Я думаю, что это часть вдохновения для нашей игры. Мы действительно хотим сосредоточиться на создании напряженности и нарастании ужаса и ужаса с течением времени, а не просто пугать людей дешевыми страхами.

Загробная жизнь будет выпущен для различных гарнитур на ПК в течение следующих нескольких месяцев. Установлено ли окно выпуска для версии игры для PlayStation VR?

Мы сказали, что собираемся выпустить версию PlayStation VR в этом году, но пока не установили конкретную дату. Причина, по которой мы это делаем, заключается в том, что мы довольно маленькая команда. Мы довольно большие для VR-студии, но все же хотим сосредоточиться на каждом выпуске отдельно, чтобы предоставить каждый выпуск наилучшим образом.

Какое среднее время игры для Загробная жизнь ?

Итак, мы оцениваем где-то от семи до десяти часов, в зависимости от того, насколько вы завершаете работу. Некоторым людям понадобится больше времени, а другие лучше разбираются в играх ужасов и стелс-играх, как следствие, у них будет более короткое время игры.

В последние годы виртуальная реальность стала популярным средством для создания хоррор-игр. Как вы думаете, что является ключом к созданию эффективной хоррор-игры в VR, особенно с текущими ограничениями среды, такими как движение персонажа?

Мы реализовали множество вариантов комфорта для игрока, это игра, в которой движением по умолчанию в Загробной жизни является плавное передвижение, но мы реализовали множество вариантов комфорта, чтобы игроки, подверженные различной укачиванию, могли играть в нее в множество разных способов. Я думаю, что в VR вы действительно хотите быть в мире, вы действительно хотите присутствовать в этом мире, которым в нашем случае является особняк Barclay Mansion. Мы действительно хотим, чтобы игрок исследовал это место, поэтому я считаю, что исследование очень важно в VR, и именно здесь вы смотрите на вещи и в сторону, позволяя игроку быть там. Кроме того, чтобы убедиться, что весь ваш звук полностью локализован и действительно использует это трехмерное пространство вокруг вас. Я думаю, что звук - это если не самое важное, то, безусловно, одно из самых важных для хоррора в VR. Это очень важно. Я также думаю, что в виртуальной реальности очень легко испугать людей дешевыми прыжками и напугать людей, но мы решили не идти по этому пути. Я думаю, что гораздо интереснее наращивать напряжение медленно и наращивать его, пока оно не станет ... вы действительно близки к критической точке, а затем отпустите это напряжение, позвольте ему течь. Постарайтесь представить себе эту игру как то, как построены действительно хорошие фильмы ужасов. Загробная жизнь это определенно не экшн, это стелс-игра, она о том, чтобы быть довольно бессильным против некоторых врагов.

Sony недавно анонсировала новое оборудование VR для PlayStation 5. Мне было интересно, каково ваше мнение о направлении Sony в отношении VR, особенно в отношении новых контроллеров, используемых в предстоящем наборе PS5 VR?

Да, я думаю, что тактильная обратная связь - это отличный фокус. Я думаю, что то, над чем мы очень много работали, Fast Travel - это присутствие игроков в мире. Мы хотим, чтобы каждое взаимодействие было максимально реальным, чтобы обмануть мозг, будто вы что-то поднимаете и что-то бросаете и т. Д. Сосредоточение внимания на обратной связи и тактильной доставке - отличный выбор, и я очень рад, что они » я иду по этому пути.

VR-игры по-прежнему остаются сравнительно нишевыми. Как вы думаете, что нужно сделать, чтобы действительно прорваться в мейнстрим? Есть ли что-то, что нужно изменить с оборудованием, или ему просто не хватает этого убийственного приложения?

Я думаю, что на самом деле есть несколько убийственных игр. Загробная жизнь Надеюсь, скоро (смеется). Я имею в виду, что есть и другие игры, которые действительно хороши. Я тоже думаю, что раньше было дорого, некоторые гарнитуры действительно дорогие , а затем вам понадобится действительно мощный ПК и т. д. Я думаю, что автономные гарнитуры, более дешевые гарнитуры, более удобные гарнитуры, больше внимания уделяется различным вариантам комфорта для игроков. Выпускается все больше и больше игр, и я думаю, что платформе нужно много игр для множества разных игроков. Ему нужны хоррор-игры, ему нужны экшн-игры, ему нужны ритм-игры, в основном ему нужны действительно хорошие игры разных жанров. Я думаю, что мы быстро приближаемся к этому в VR.

В Загробная жизнь , ваш главный герой мертв. Как вы усиливаете ужас, когда ваш персонаж уже умер, потому что большая часть напряжения в играх возникает из-за выживания до конца стадии? Как это сделать, когда персонаж уже мертв?

Так что всегда есть что-то похуже, чем ты (смеется), даже если ты Рэйф, тебе не обязательно быть классическим жутким призраком. Что мы делаем, так это помещаем игрока в место, здание или локацию с ужасающей историей. Мы позволяем игроку познакомиться с этим и исследовать это, постепенно складывая части воедино. Мы также вводим игрока в контакт с Призраками, Призраками, которые потеряли всю свою человечность и всю свою связь с живым миром. Это создания чистого зла. У игрока в Загробной жизни вообще нет никаких средств нападения. Все, что вы можете сделать, это немного защитить себя, но лучшая стратегия - держаться подальше от их взгляда, потому что они чрезвычайно смертоносны и опасны. Спектры, их предыстории и их предыстории, а также то, как они в итоге стали такими, как сейчас, вызывают ужас. Вы не можете просто создавать страшных моделей и персонажей, вам нужно придать им индивидуальность, и это то, что мы сделали, пытались придать им хорошую индивидуальность, и когда вы с ними встречаетесь, вы должны быть в состоянии увидеть, какими они были, когда были живы. и почему они такие, и вот тут-то и возникает ужас.

Wraith: The Oblivion - Загробная жизнь должен быть выпущен для Oculus Quest & Rift 22 апреля, для Steam VR 25 мая и PlayStation VR в 2021 году.