BOTW тестировал двойные выстрелы, которые позволяли Линку вращаться вокруг Хайрула, как Человек-паук, но режиссер Хидемаро Фудзибаяши посчитал, что это слишком.
Нет недостатка в интересных способах передвижения по Хайрулу в Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы . Будь то полеты на параплане, парусный спорт, использование бомб для толкания минных тележек или запуск Link со скал и деревьев с помощью Stasis, единственные ограничения, похоже, заключаются в том, насколько творчески игрок может быть с тем, что ему доступно. К сожалению, в игре был исключен один способ передвижения, который мог бы создать еще большие возможности для творчества в движении Линка: двойной выстрел.
При разработке Дыхание дикой природы , режиссер Хидемаро Фудзибаяси и его команда попытались включить в серию как можно более широкий арсенал. Были идеи реализовать около 120 предметов в игре, объединить новые идеи и вернуть предметы из старых Легенда о Зельде названия. Однако это оказалось слишком амбициозным, поэтому, хотя такие предметы, как бомбы Линка и Мастер-меч, были исключены, многие другие пришлось исключить.
Продолжайте прокручивать, чтобы продолжить чтение Нажмите кнопку ниже, чтобы начать эту статью в режиме быстрого просмотра.
В соответствии с DidYouKnowGaming? , Дыхание дикой природы двойной выстрел из крючков был одной из тех идей нарезки. Двойной выстрел был основным продуктом в таких названиях, как Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса а также Легенда о Зельде: Небесный меч, поскольку они позволяли Линку получать доступ к областям или предметам, до которых он иначе не мог добраться. В предыдущих играх серии не было механики лазания, по крайней мере, не на уровне Дыхание дикой природы , поэтому необходимо было дать Линку уникальный способ исследовать Хайрул, что привело к некоторым из Легенда о Зельде лучшие подземелья .
Почему Double-HookShot был вырезан из BOTW
Выстрелы Линка в Легенда о Зельде игры будут нацелены на определенные вещи, такие как сетки, лозы и вражеская броня, что позволит Линку быстро подтянуться к точке соединения. При перемещении по окружающей среде это означало, что Линк пристегнулся к месту, где был зацеплен крюк, остановился, а затем прицелился другим выстрелом. Характер остановки и запуска этого предмета вызывает ощущение тусклого раскачивания паутины Человека-паука, потому что Линк может перемещаться с места на место, но ему не хватает плавности.
Фудзибаяси и продюсер Эйдзи Аонума рассказали о тестировании двойного крючка в Дыхание дикой природы в интервью с IGN . Аонума рассказал, что первоначальная идея двойного крюка заключалась в том, чтобы позволить Линку быстро взобраться на что-нибудь и спуститься с парашютом. В течение Дыхание дикой природы В процессе разработки команда решила провести несколько тестов, чтобы увидеть, как это повлияет на мобильность игры, результат которых казался немного неожиданным. Обсуждая ощущения от двойного выстрела, Фудзибаяши сказал: Ваша мобильность и ваша скорость были просто невероятными. '
Ссылка, похоже, теперь могла перемещаться BOTW Хайрул похож на Человека-паука, без ограничений прошлых двойных ударов. Именно эта плавность заставила Фудзибаяши отрицать включение двойного выстрела из крюка в финальной игре, так как он чувствовал, что предлагаемый уровень скорости и мобильности сломал механику лазания в некотором роде. BOTW глюков не было. Фудзибаяши был твердо уверен в том, что это название было о ' делать что-то новое 'и что двойной выстрел только отклонил бы новое направление, в котором развивался сериал. Так что, хотя он, возможно, был вырезан из первой игры, мы надеемся, что команда найдет способ заставить его работать в следующем сиквеле. Дыхание дикой природы .
Источники: DidYouKnowGaming? / YouTube , IGN