Arise: предварительный просмотр простой истории - борьба со своим прошлым

Какой фильм посмотреть?
 

Дебютный повествовательный платформер Arise: A Simple Story от барселонской студии Piccolo выглядит завораживающе, унося игроков в интимное, внутреннее путешествие.





Дебютный повествовательный платформер Arise: A Simple Story от барселонской студии Piccolo выглядит завораживающе, унося игроков в интимное, внутреннее путешествие.

Все начинается с погребального костра и собрания общины, чтобы воздать должное умершему старейшине. В других играх вы можете поиграть в отважного молодого деревенского авантюриста, размышляя о своей загадочной судьбе, наблюдая, как тело старейшины превращается в пепел. Но не так в грядущем инди-платформере-головоломке. Arise: Простая история , где игроки берут под свой контроль самого настоящего старейшину в медитативном загробном приключении.






В соответствии с тем болезненным началом, Arise: Простая история намеревается дать некоторое представление о смерти, утрате, сожалении и воспоминаниях. Очаровательный, несколько минималистичный художественный стиль знакомит игроков с мертвым старейшиной, оказавшимся в зимнем подвешенном мире. Бессловесный и пропитанный процедурным саундтреком (под управлением Дэвида Гарсиа из Hellblade старый назад к слава), Восстань передает довольно абстрактное повествование через свою уровневую среду и уникальные игровая механика . Эстетические качества связаны с созерцательным чувством, подкрепленным его механикой, что, как надеется директор игры Алексис Короминас, еще больше вовлекает игроков в повествовательный опыт:



Продолжайте прокручивать, чтобы продолжить чтение Нажмите кнопку ниже, чтобы начать эту статью в режиме быстрого просмотра.

... Восстань рассказывает историю старика, [который] умирает, просыпается в подвешенном состоянии и начинает вспоминать ключевые моменты своей жизни. А поскольку речь идет о воспоминаниях и [целой] жизни ... нам нужна была свежая оригинальная механика. Потому что мы не делаем тренажеры ходьбы ... мы хотим делать игры. Геймплей помогает рассказать историю - это не просто аксессуар, который у вас есть между кинематографическими фильмами. Он должен быть неотъемлемой частью.

По теме: Превью Парада призраков - индонезийский фольклор встречает Метроидвания






Концептуальное предложение Алексис Восстань Механика такова: игра работает вокруг того, что он называет промежутком времени. На одном из двух уровней, которые нам довелось испытать в демоверсии, игрок контролирует время дня, от рассвета до заката. Нажатие влево на правом аналоговом джойстике перематывает время дня и положение солнца, а нажатие вправо быстро перемещает его вперед. В рамках этой механики, на этом конкретном уровне, среда активируется и также перемещается вперед и назад; пчелы летают в своем путешествии, цветы переориентируются лицом к солнцу, а комично большие улитки следят за своими путешествиями по лесной грядке, среди прочего. Кроме того, удерживание правого триггера останавливает время на месте.



Вскоре игроки будут использовать крюк главного героя, чтобы цепляться за огромных шмелей, которые затем переносят старшего в труднодоступные места. Если есть какая-то путаница относительно того, куда идти, вы можете просто начать возиться с промежутком времени, чтобы увидеть, какие изменения, а затем определить, как это может помочь вам достичь более высокого уступа или получить доступ к другому разделу уровня.






Если кто-то посмотрел на пять секунд игрового процесса, он мог подумать, что Восстань является более традиционным трехмерным платформером, но манипуляция временем становится поистине уникальным инструментом для решения проблем. Вдобавок, поскольку старейшина ... ну, старейшина, он не может падать с высоты или прыгать по стене по всей карте, как проворный ниндзя. Он относительно проворен, но при этом довольно хрупок, хотя каждый раз, когда персонаж падает в яму или умирает, игра быстро перезапускается с часто обновляемой контрольной точки.



Игра также абсолютно великолепна в движении, с дразнящими видами - на уровне леса, когда вы впервые смотрите на поле гигантских подсолнухов, склоняющихся перед солнцем, это странно движется. Прыжки между этими массивными цветочными платформами и прыгание между ними, будучи привязанным к пушистому насекомому, были незабываемым моментом в демоверсии.

Конкретный уровень, описанный здесь, предназначен для представления воспоминаний старшего о детстве, что является одной из причин, почему все выглядит намного больше. Алексис описывает это: Это не потому, что весь мир выглядит так, а потому, что это воспоминания из детства. Знаешь, когда ты был ребенком и бежал по лесу, вещи [вокруг тебя] казались большими. Эта чувствительность сообщает символической тенденции Восстань Мир, в котором правда воспоминаний фильтруется через субъективный ум и точку зрения персонажа. Другими словами: дело не только в воспоминаниях, но и в рассказе истории, преломленной через эмоции старика.

Уровень леса был довольно спокойным, но следующий уровень объяснял, как старший был разлучен со своей возлюбленной. Здесь промежуток времени невероятно короткий - всего несколько секунд - и правый аналоговый джойстик контролирует катастрофическое разделение двух горных склонов, когда старший перемещается по бурной долине. Это включает в себя падающие валуны, которые необходимо вовремя заморозить, чтобы они действовали как платформы и точки для захвата, а также интересный участок, где вы можете лазить между разрушенными опорами для рук, когда они падают со скал. Здесь нет ничего безмятежного, и это конкретное воспоминание, кажется, вызывает романтические потери и межплеменной конфликт, и является гораздо более сложным и устрашающим с механической точки зрения, чем весело прыгать по полю подсолнечника.

Готовые к секретным достижениям коллекционные предметы разбросаны по уровням, принимая форму бессловесных панелей сборника рассказов, которые добавляют более подробный контекст каждому уровню. Кроме того, статуи можно найти в ключевых областях, чем-то напоминающих статуи в Свидетель , и они в дальнейшем дополняют подробности сюжета. В качестве необязательного контента они кажутся жизнеспособным занятием для игроков, которые хотят отказаться от доступных метафор в игре и дразнить повествование, но сойти с проторенной дороги, чтобы найти их, также предсказуемо вознаграждается.

В игру также встроен тонкий кооперативный режим, в котором один игрок может управлять старшим, а другой отвечает за временную настройку каждого уровня. На более позднем уровне, в который мы играли, это определенно кажется высокой задачей, но должно удовлетворить приятный кооператив на диване с партнером или близким другом.

Он очень хотел это сделать. Он по-прежнему работает в Ninja Theory, но в свободное время сделал все. Имеется в виду все: музыка и звуковые эффекты, а также программирование музыки и звуковые эффекты. Он такой гений, что все делает ... у него три дочери [тоже], я не знаю, как он все делает!

Некоторые из вдохновителей игры, на которые ссылается Короминас, включают творчество Диснея. Фантазия , Playdead’s Внутри , Фильмы Studio Ghibli и современные классические фильмы от thatgamecompany Путешествие . Из нашего опыта Восстань : Простая история , они кажутся сильными контрольными камнями для эмоций, которые игра вызывает у игроков, а также для превосходного визуального и звукового дизайна.

Людям не придется долго ждать, так как Arise: Простая история выйдет 3 декабря 2019 г. для PlayStation 4, Xbox One и Epic Game Store. По предварительным заказам полный саундтрек Дэвида Гарсии предоставляется бесплатно.