20 мемов о подземельях и драконах, которые показывают, что игра не имеет смысла

Какой фильм посмотреть?
 

Dungeons & Dragons - это любимое хобби десятилетий назад с таким количеством причуд и бессмысленных правил. Эти мемы показывают, почему мы любим его за всю его странность.





В мире, где безумные волшебники взяли сов и медведей и объединили их в одно веселое смертоносное животное, какой авантюрист ожидает, что мир будет следовать любым правилам? Подземелья и Драконы у него было много десятилетий, множество выпусков и множество побочных продуктов, таких как Pathfinder, в которых накапливались всевозможные милые причуды. Приятные, эксплуатируемые причуды.






Игроки и DM повсюду добавили в этот микс самодельный контент, зачастую столь же нестабильный, как мастерская алхимика. И так же взрывоопасно занимательно.



Суть системы, основанной на игре в кости, например D&D заключается в том, что он абстрагирует мир, чтобы сделать работу игроков и DM более управляемой. Однако иногда это приводит к компромиссу между интересным повествованием или забавным и логически связным. Огненный шар, безусловно, поджаривает вражеских пиратов, но все зависит от стиля вашей группы, означает ли это, что корабль тоже уходит в дым.

От экосистем подземелий до скорости ласточки, несущей кокос, самые странные детали могут стать предметом спора между игроками и DM, игроками и игроками или всеми и правилами, как написано.






Поскольку мы любим игру, нам нравятся ее недостатки, которые позволяют нам делать сумасшедшие вещи, которые заставляют нас возвращаться назад и катиться, даже когда мы терпим крах или камни падают и все умирают.



Итак, вот 20 мемов, которые заставят вас смеяться над безумием D&D .






двадцатьС ХОРОШИМ РУЛОМ STEALTH НИЧЕГО МОЖНО

В то время как многие из игроков с высоким CR, большие злые враги кампании - это гигантские, высокоразвитые существа, такие как драконы, колоссальные гиганты или лорды демонов. Этих парней сложно подкрасться и уничтожить, но когда у вас есть меньшая, более гуманоидная цель, это совсем другая история.



Хороший бросок на скрытность на хорошо оптимизированном разбойнике был концом для многих злодейских NPC еще до того, как они успели закончить свой монолог. Это почти заставляет задуматься, как злодеи выживают, будучи злодеями среднего звена, достаточно долго, чтобы привести свои планы в действие. Особенно в 5e, с критическими ударами, допускаемыми способностью Убить Разбойника. Правда в том, что скрытая атака - это явная цель мошенника в группе, помимо борьбы с ловушками и запертыми дверями. Но безумный урон в первом раунде, который они могут нанести, действительно может оставить остальную часть группы похожей на статистов.

К счастью, это не является непреодолимой проблемой для хорошо подготовленного злодея. Это на самом деле объясняет параноидальные дома-подземелья большинства злодеев - они пытаются утомить мошенника перед финальной битвой! Если серьезно, то хорошо подготовленный злодей должен был учитывать, что в каждой группе из четырех человек есть какой-нибудь коварный убийца, на кинжалах которого написано их имя.

19ЗЛОЙ ДЖЕЛЛО

Подземелья и драконы вдохновил некоторых великих монстров поп-культуры. Некоторые из них довольно глупы для уха, например совиный медведь, но при этом являются отличным противником для группы низкого уровня. Самые большие противники, такие как демоническое существо Демогоргон, были включены в такие шоу, как Очень странные дела.

В этом есть смысл - подземелье настолько же фантастично, насколько и существа, которые его заполняют. Все мы любим ролевые игры, нам нравятся головоломки и ловушки, но очень часто именно великие моменты, возникающие в результате столкновений с опасными монстрами, становятся историями настольных легенд.

Итак, если есть один монстр, который одновременно является классическим, рассказывающим историю и бессмысленным существом, то это студенистый куб.

Это разумный ил в форме шаткого куба, который поглощает и поедает все живые существа, какие только может. Гигантский куб желе, который просто шарик по подземельям, растворяя органические вещества (за исключением дерева и кожи, оставшихся внутри него) вызывает много вопросов. Почему он остается в форме куба? Это потому, что коридоры подземелий обычно строятся под прямым углом? Означает ли это, что могут быть желеобразные параллелограммы? Откуда они?

18ПЕРСОНАЖИ ЖАНР Слепой

Вы совершаете набег на подземелье и возвращаетесь со всей этой сладкой добычей. Золото, опыт и магические предметы повсюду. Все мы знаем, что будет дальше: пытаемся выяснить, что это за магические предметы. Точнее, являются ли они злыми или проклятыми, поскольку злодей всегда будет держать их в своих руках.

Заклинатели отряда не всегда будут иметь имена в своих списках заклинаний, поэтому броски на арканы или тупая удача часто раскрывают природу магических предметов. Никто не хочет рисковать глупой удачей, а это значит, что многое зависит от этих бросков, чтобы идентифицировать магический предмет. Мастера подземелий хорошо знают об этом, и есть удивительное чувство удовлетворения, когда они рассказывают группе, что они знают, что вокруг объекта, который они уже подозревали, был магический, существует «какая-то» магическая аура. Бонус, если в описании предмета написано «проклятый объект».

Это двойная связь, которую мы не можем испытать. Но в мире, где проклятия и злая магия или хаотическая, дикая и непредсказуемая магия является обычным явлением, можно подумать, что персонажи в игре могут разделить некоторый скептицизм игроков. Возможно, эффекты магического предмета должны D&D ПК как пользовательские лицензионные соглашения для нас: мы знаем, что они важны, но на самом деле никто их не понимает и не обращает на них внимания.

17ДМ - НЕВЕРОЯТНЫЙ БОГ

Роль Мастера подземелий подобна смеси всезнающего рассказчика и всемогущего Бога. Они задают тон игре, управляют неигровыми персонажами, уравновешивают встречи и на регулярной основе придумывают способы почти убить группу. Их слово обычно - закон, хотя игроки-юристы-правила всегда будут пытать счастья. Для каждого DMа работа представляет собой смесь сложного планирования и отличной импровизации.

Однако время от времени иллюзия всеведущего бога разрушается, и DM ошибается. Будь то оговорка или оговорка, серьезные ошибки могут перевернуть мир с ног на голову. Эти ошибки иногда могут быть простым просчетом того, как игроки будут использовать свою добычу, давая игрокам бутылку бесконечной воды и мешок бесконечного хранения, позволяющий им воссоздать, например, библейский потоп. В других случаях можно забыть о таких важных мелких деталях, как особые сопротивления для монстров.

Такое бывает даже с лучшими DM. Это случается и с игроками, которые, кажется, всегда забывают о своих бонусах и о том, как работают их заклинания, или, что удобно, какие именно действия требуется для смены оружия в бою. Все мы ошибаемся. Но только один человек за столом может совершить ошибку, перевернув мир с ног на голову.

16BARDIC PERFORMANCE

Великий 300 Боевые сцены не были бы такими же без потрясающего тяжелого гитарного саундтрека от Тайлера Бейтса. Было бы здорово иметь рядом друга, который обеспечит идеальный саундтрек к вашим лучшим моментам. Вот почему они сделали бардов, не так ли? Теперь в пятом издании барды работают немного иначе, чем их классические аналоги. Раньше партийный бард продолжал выступать, чтобы улучшить навыки группы. Соло на лютне для усиления бросков атаки или трель на флейте для поддержки проверки на блеф. Именно это сделало бардов полезным для всей компании сразу.

Это поднимает интересный вопрос о скрытности. Барды могут шуметь, чтобы улучшить способность группы сохранять тишину, если они продолжают играть все время?

Что ж, надеюсь, бард практиковал некоторые редкие техники пения шепотом в колледже бардов. Не имеет большого смысла, что драматическая музыка, поставленная вашими приятелями, может дать вам такое преимущество, не говоря уже о том, чтобы подорвать врага до такой степени. Опять же, из всего, что могут делать другие классы (удары кулаками, как будто ваши руки волшебные или превращение в медведя), мы позволим этому скользить.

пятнадцатьВСЕ ЭТО ПЛАНИРОВАНИЕ ПРОШЛО

Это одна из тех вещей, которую невозможно объяснить тому, кто не играет в настольные ролевые игры, и даже некоторым игрокам, которые никогда не играли в DM, трудно это оценить. Быть DM требует много тяжелой работы и планирования. Вам нужно создать богатый и увлекательный мир с красочными и запоминающимися персонажами и множеством дразнящих сюжетных крючков. Затем у вас есть злодеи и монстры, а также ловушки, чтобы бросить вызов вашим игрокам.

Все планирование в мире может рухнуть, если бросить кости. От удачного критического попадания игрока, сбивающего злодея за одну атаку, до игроков, бесконечно проваливающих решающие проверки, до худшего кошмара DM. Нет ничего хуже, чем создать ужасающего злодея или впечатляющего союзника, укрепить их репутацию среди игроков, а затем, наконец, вывести их из боя только для того, чтобы они понюхали каждую атаку, которую они совершают.

Который возвращается к тому моменту, когда это не имеет смысла для тех, кто не вовлечен в безумное развлечение D&D игра. Трудно объяснить, как хаос, который могут вызвать игра в кости, превращает ее из интерактивного романа в поистине замечательную игру.

14ТАК МНОГО ИДЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ, ТАК НЕСКОЛЬКО ИГР

Когда новый игрок впервые открывает «Справочник игрока», он сталкивается с огромным количеством вариантов выбора. От встроенного выбора классов в Пятой редакции до бесконечной настройки архетипов Pathfinder - простой выбор класса может быть сложной задачей. Затем добавьте свою расу, характеристики, навыки и умения. Действительно, можно создать бесконечный набор персонажей, но долгая кампания означает долгое время привязанности к одному персонажу.

Затем добавьте возможность увидеть другие классы персонажей и расы в действии, легко начать заранее планировать персонажей для вашей следующей кампании. Так начинается скользкий путь придумывания бесконечных идей для персонажей, их сворачивания и написания предысторий только для того, чтобы отказаться от них и перейти к следующей новой концепции.

Если вы DM, это может быть еще хуже. Хотя вы в качестве неигровых персонажей можете воплощать в жизнь все свои лучшие идеи, чтобы помочь своим персонажам, это не совсем то же самое, что играть за них в качестве главных героев их собственных кампаний. На самом деле нет никакого смысла в том, насколько затягивающим может стать процесс создания персонажа, тем более что он отнимает много времени и требует большого количества цифр. Особенно, когда мы все знаем, что эти персонажи никогда не увидят свет.

13ВОЛШЕБНАЯ КРИВАЯ

Волшебник первого уровня - это мягкий маленький книжный червь, который не может запомнить даже несколько заклинаний. В пятом издании они могут читать только несколько заклинаний, а затем, если у них перехватывает дыхание, они могут читать еще несколько. У них может быть довольно длинный список заклинаний на выбор, они все еще могут начать только с шести, записанными в их книгах заклинаний.

Затем, как будто следуя примеру Невилла Лонгботтома, они быстро переходят от бесполезных к ярким головорезам со всеми необходимыми навыками. Бросив две волшебные ракеты, которые они могут в одном бою, волшебники становятся персонажами, которые останавливают игру и требуют, чтобы все помогли с математикой.

Более того, они часто представляют собой такую ​​же большую угрозу для группы, как и враги, поскольку радиусы многих заклинаний могут быть чрезвычайно большими. Мы смотрим на вас, волшебников, которые только готовят и бросают огненный шар.

Все классы, если они построены должным образом, могут совершать некоторые неправильные действия, но даже злодеи, убивающие злодеев, обычно специализируются на убийстве только одного предмета за раз. В некоторых сеансах кажется, что остальная часть группы ближе к последователям Скайрима, просто чтобы помочь волшебнику отнести добычу домой.

12МЕТАГЕЙМИНГ И МАТЕМАТИКА

Каждый игрок знает, что у них должно быть пространство между тем, что он знает, догадывается и может понять из механики, и тем, что, возможно, может знать их персонаж. Преодоление этого барьера - это то, что разгневанные DM и игроки называют Metagaming. В метагейме ваш мультикласс барда-бойца превращается в самого Дэдпула, полностью осознающего, что он участвует в игре Подземелья и Драконы и должен угадывать AC своих врагов. Это причина, по которой DM скрывает всю свою информацию за экраном. Ну, и так они могут делать броски кубиков, чтобы спасти своих злодеев.

Тем не менее, невозможно не начать точно определять, что вам следует бросить, чтобы поразить врага, или какое у него может быть HP, или его бонус атаки. Просто требуется немного математической скорости.

Если игрок может вычислить вероятность, не должен ли персонаж угадывать, насколько сильна защита врага?

Это просто еще один пример того, как D&D должен упростить вещи, может привести к махинациям игрока. Это особенно верно, если у вас есть игрок, который хорошо разбирается в математике. а также - манчкин с минимальным максимальным увеличением, который знает, как спорить, чтобы получить один или два дополнительных бонуса для повышения своего броска атаки.

одиннадцатьСЛОЖНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ, ПРОСТАЯ МЕХАНИКА

Одна из лучших вещей в игре Подземелья и драконы это шанс взять власть в свои руки в мировой политике вместе с убийством драконов и демонических существ. Не в каждой кампании будут политические интриги и махинации - некоторые группы просто хотят грабить подземелья и добывать огромное количество сокровищ. Для тех, кто действительно хочет политической игры, часто бывает довольно забавный вызов.

В реальной жизни ложь и политическая полуправда - это сеть сложных проблем, чтения крошечных кусочков языка тела и трещин на лицах покера. Дело не всегда во лжи и внимательном изучении слушателя. Но в D&D, все это можно сжать в два маленьких броска костей, с помощью обмана, или в более старых версиях навыков Блеф и Проницательность или Следопыт на носу, Чувство Мотива. Иногда это может привести к нескольким напряженным моментам, особенно когда два члена группы блефуют и чувствуют мотивы друг друга. В других случаях это может привести к полному веселью, поскольку наглую ложь проглатывает обычно подозрительный паладин.

Конечно, одна из проблем, связанных с падением уровня вашей проверки на понимание, заключается в том, что может быть очень сложно не участвовать в метагейме. Небольшое подозрение, которое создает просто перекатывание, особенно если вы знаете, что оно плохое, может повлиять на все остальные взаимодействия с этим персонажем. Драматическая ирония - половина удовольствия, и в руках правильного ролевого игрока эти ситуации могут быть забавными.

10ЧУДОВИЩНЫЕ ТАЙНЫ ПОДЗЕМЕЛЬНИКИ

Человек-паук ростом шесть футов (или должен быть Человек-паук ?) - довольно странное понятие для монстра. Человек-паук ростом шесть футов, который может легко разговаривать с игроками, просто безумен. D&D Издание 3.5 дало эттеркапу, хранящему пауков и прядущему паутину, возможность разговаривать, как любое другое гуманоидное существо. Конечно, в последней редакции D&D они не могут говорить, оставляя DM повсюду, желающих красноречивых зверей-пауков.

Ettercaps - не единственные существа, у которых есть некоторые странные способности или знания в своих записях в Руководстве по монстрам. Возьмем улитку-цеп, которая представляет собой гигантскую улитку со звездочками в качестве глазного стебля. Или монодрон, мистер Мисикс из Подземелья и драконы , которое является законным нейтральным существом, созданным с единственной целью, которую оно будет бесконечно выполнять. Или пожирателя интеллекта, который представляет собой мозг с ногами, но без видимого способа уберечь этот мозг от повреждения или высыхания. Или duckbunny версии 3.5, как раз и звучит.

Некоторые из D&D монстры настолько причудливы или имеют такие причудливые черты, что это вдохновило программиста на то, чтобы позволить нейронной сети странные монстры . Он произвел призрачных слизней, волчьих червей и легендарного валфабланга. Я не знаю, что имеет меньшее значение, имена или факт, что они могут быть на самом деле в следующем руководстве по монстрам.

9BARDS ОБЕСПЕЧИВАЮТСЯ, ЗА ИСКЛЮЧЕНИЕМ ОНИ НАЧИНАЮТ

В стереотипной группе приключенцев есть боец, который поглощает урон, разбойник, который незаметно атакует босса, волшебник, который контролирует толпы врагов, и клерик, чтобы уберечь всех от смерти. Такого рода покрывает то, что нужно вечеринке. А еще есть бард. Симпатичный, поющий, иногда совершенно бесполезный бард. Особенно в некоторых из более ранних изданий, где барду приходилось поддерживать свою работоспособность на протяжении битвы, просто чтобы дать группе небольшой толчок к навыкам и броскам атаки. Добавьте к этому тот факт, что барды часто немного театральны и склонны соблазнять все, что движется, и класс становится легкой мишенью для любой шутки.

Однако возникает вопрос: если все столкнулись с закрытием, почему они все терпят поражение?

Если бы боец ​​выполнял свою работу, барду не пришлось бы постоянно превращать свое бардское выступление в панихиду.

А вот барды пятого издания стали совершенно противоположными. С злобным издевательством как заговором, позволяющим убивать врагов оскорблением, кто теперь смеется? Бардское вдохновение может появиться в ход после движения, атаки или произнесения заклинаний, сохраняя их актуальность в бою. Это превратило их в отличный класс с высокой универсальностью.

8ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТОЧКИ ПОЗВОЛЯЮТ ПРОДОЛЖАТЬ

Признаком полезного дизайна является то, что он остается незамеченным. Если какая-то часть настольных ролевых игр стала повсеместной, даже в видеоиграх, то это хит. От отслеживания спуска персонажа в небытие с помощью ручек и бумаги до красных сфер и полосок, которые являются основными продуктами видеоигр, хит-пойнты есть повсюду.

Как и многие идеи, которые становятся настоящими стандартами, если присмотреться, HP - очень странное понятие. Неясно, является ли это мерой того, насколько здоров ваш персонаж, или насколько хорошо он избегает смертельного удара, или их сочетание. По мере повышения уровня они также увеличиваются, что говорит о том, что они не могут быть физическими. Но описание того, что каждый удар, нанесенный персонажем, является «почти промахом» или «царапиной», быстро устареет. И пока у вас есть хотя бы один, вы все еще в битве. Сколько варваров и бойцов ворвались внутрь и получили жестокий хруст, но благодаря быстрому исцелению просто вставайте и продолжайте идти.

Честно говоря, это одна из тех необходимых абстракций. Игры, которые отслеживают более конкретные виды повреждений, могут увязнуть в просмотре большего количества таблиц повреждений, чем когда-либо понадобится. Может быть, лучше придерживаться махинаций HP.

7ВСЕГО ЗАБЫВАЕМ

Игроки в настольные игры, да и в видеоигры, если на то пошло, очень хорошо распознают признаки приближающейся битвы с боссом. У каждой группы есть стратег, который может придумать смелые планы, которые помогут прикончить босса за несколько раундов (или эффектно проиграть, что приведет к эпической истории). Некоторые игроки бесконечно работают над комбинацией своих способностей, умений и магических предметов, чтобы дать им преимущество в бою. Тактика совместной работы развивается по мере того, как вечеринка вместе находит свой ритм.

А еще есть проблема с вызовом вне боя. Запертые двери, когда разбойника нет рядом, или самые обычные ловушки могут внезапно остановить игру. Это еще более распространено, если группа уже активировала одну ловушку в подземелье. Тогда каждая дверь, сундук, странная статуя или пустая комната будут тщательно проверены на наличие ловушек. Если ловушка обнаружена, то партия может долго стоять и спорить о наилучшем возможном решении, которое не предполагает выбросить халфлинга по коридору, чтобы посмотреть, что произойдет.

С другой стороны, оптимизированный разбойник может так часто просто обезвредить любую ловушку правильным броском, что группа забывает об этом. То есть до тех пор, пока разбойник не перестанет присутствовать на сеансе и DM не установит кучу новых смертельных ловушек.

6'ВЫГЛЯДИТ ОТЛИЧНО' СТРАШЕ, ЧЕМ ДЕМИЛИЧ

Введение каждого большого зла для подземелья - определенно пугающий момент. Хороший DM может создать устрашающий монолог, чтобы внушить ужас игрокам. Зловещий магический предмет, особенно если он является ключом к завершению квеста, может бросить челюсти по столу. Однако ничто не может сравниться с паникой, которую испытают игроки, когда DM даст слишком много подробностей о чем-то в остальном обычном.

Обычная старая статуя может отправить группу в штопор проверок восприятия, проверки проницательности и паладинов, обнаруживающих на ней зло.

Если они достаточно храбры, они могут проткнуть его десятифутовым шестом. Иногда хуже обнаруживать, что «кажущаяся пустой» комната на самом деле такова. Все, чего на самом деле хотят игроки, - это облегчения от фактического обнаружения того, что может их убить, вместо того, чтобы воображать ловушки и зверей, которых они не сделал видеть.

Фактически, это часть философии дизайна самого короля мясорубки подземелья, самого Гэри Гайгакса. Пустая камера в опасной среде не дает того, что DM мог бы ожидать. То, что вы знаете, что комната безопасна, не означает того же для игроков. Неопределенное «кажется, все в порядке» или «это похоже на обычную кладовую», за которым следует небольшое описание, - отличный способ заставить игроков нервничать на протяжении всего сканирования подземелья.

5ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ПРОСТО БЕЗ СМЫСЛА

Подумайте о незадачливых новичках в вашей кампании. После нескольких лет приключений они будут сражаться с Богами. Теперь, однако, у них есть один хитовый кубик и, вероятно, ржавый меч из семейной реликвии и 10 золотых на свое имя. Группа из четырех персонажей первого уровня должна уметь драться с бурым медведем. Однако сами по себе они довольно уязвимы даже для таких странных врагов, как стая многоножек или гигантская коза.

Чтобы заполнить пространство между авантюристами низкого уровня и более могущественными и знаковыми врагами из «Руководства монстров», GM должны проявить творческий подход, чтобы сделать больше, чем заставить ПК убивать гигантских крыс, скелетов, гоблинов и волков. Некоторыми примерами являются фей-болглы, которые живут под кроватью и источают масло, или гигантские животные на свободе, или лемуры-дьяволы с мягким телом для смелой вечеринки.

Много врагов низкого уровня в D&D Пятое издание может нанести d6 урона, что аналогично кубику удара волшебника. В результате бой может быть довольно опасным, и DM, которые не хотят убивать свою группу, могут предоставить несколько юмористических или странных квестов, чтобы укрепить группу до того, как произойдет вторжение орков.

4ТАБЛИЦЫ ВЫРАВНИВАНИЯ

Мировоззрение - странное понятие. На уровне механики странно, что паладин может просто взглянуть на кого-то или что-то и сделать вывод, что это зло. Возникает вопрос, как живут злодейские новички. Также странная идея, что определенные монстры и расы по своей сути являются одним мировоззрением. Примером может служить раса дроу, которая канонически является злой, но с тех пор, как Дриззт популяризировал замученного доброго персонажа дроу, раса стала основным продуктом приключенческих групп. Определенные классы имеют определенные ограничения мировоззрения в определенных редакциях, вызывая бесконечные споры о том, где должны подходить действия персонажа.

С другой стороны, выравнивание также хорошо применимо к самым странным ситуациям. Бесконечные мемы с диаграммами выравнивания служат подтверждением этого факта. Мировоззрение можно размещать над командами супергероев, над Игра престолов персонажей, даже над Губкой Бобом. И этот мем показывает, что он также применим к тому, как вы кладете хлеб обратно в мешок.

Этот мем может заставить вас долго смотреть в зеркало, учитывая ваше мировоззрение.

Это также показывает, насколько легко система выравнивания применима практически ко всему. Это признак того, что он одновременно интуитивно понятен и что почти все можно подогнать к спектру добро-зла и законно-хаотичному.

3КЛАССИЧЕСКИЕ ДЕНИЗАНЫ ПОДЗЕМЕЛЬНИКА БЕЗУМНЫ

Подземелья и драконы есть несколько известных монстров, которые проникли в поп-культуру и чей внешний вид может напугать игроков. Но если немного подумать об их формах и домах, возникает множество вопросов о том, как они появились и как экосистемы подземелий не рушатся под бесконечной тяжестью аппетита фиолетового червя.

Многие из них, такие как bulette («рок-номы») и мимик, являются результатом работы безумных волшебников во вселенной. Это D&D подробное объяснение чего-либо странного. «Это сделал волшебник» может объяснить практически все, чему у DM нет готового объяснения. Фейри, или противные феи, объясняют все, что не входит в понятие «это сделал волшебник», например твари-вытеснители.

Это показывает, насколько безумным является андердарк. Подземье должно быть странным местом для людей, считающих бросание огненных шаров и наблюдение за гигантами повседневными явлениями. В результате подземелье и подземелья, с которыми оно связано, заполнены вещами, в которые даже рейнджер с домашним гигантским барсуком и пылающим луком не захочет поверить в любой другой день. Если это означает мозг с клювом, то так тому и быть.

дваПРАВДА О DM-ING

Игроки и DM должны работать вместе, чтобы создать общую фантастику, увлекательный мир и интересную историю. Однако чаще всего ПК склонны бросать все и полностью противоречить тому, что планировал DM. То, что DM считал дразнящим квестом, будет отброшено в пользу произвольного воровства у местного населения или провокации революции в городе. Иногда кажется, что нет смысла планировать. Говорят, что ключевой навык DM - это импровизация.

Однако мы не можем только возлагать вину на игроков. Параноидальная тусовка на вечеринке часто дает мастеру отличные идеи, чтобы подправить свою историю на лету. Результатом может быть хаос или история, которую, по мнению игроков, Мастер все время мастерски спланировал. Им никогда не нужно знать, что DM придумал это на месте, поскольку они должны были пойти и сделать что-то совершенно другое для сеанса.

Просто невероятно, как часто игроки могут сорвать игру, но игра все равно будет интересной. И иногда развлечения могут превратиться в блестящие моменты, которыми можно делиться снова и снова, или встроить в большую историю сообразительный DM.

1Привязка к плохим парням

Боб Росс определенно создал бы самых счастливых маленьких энтов в подземелье, но этот мем также немного рассказывает нам о процессе планирования. Проектирование подземелья - это не просто написание истории или заполнение пространства для исследования игроками. Это настоящее ремесло, которое может увлечь вас таким образом, который не имеет никакого смысла для других. Мастера могут часами затенять детали своих карт, только для того, чтобы группа могла пройти через них, вынимая все или пропуская некоторые из любимых материалов Мастера.

Так легко привязаться к конкретному подземелью и его обитателям. Происходит некоторая магия, которая превращает огра и гоблина в друзей, охраняющих вход в логово дракона. Взгляни на тексты от кобольдов чтобы увидеть, как безликий лентяй может превратиться в маленького персонажа в сознании Мастера подземелий.

Этот подход может быть немного душераздирающим для DM, если игроки не решат исследовать каждую комнату или найти маленькие подсказки к тайной жизни обитателей подземелья. Тем не менее, это создает согласованные и увлекательные подземелья, которые действительно могут казаться захватывающим местом для игроков.

-

Какой из этих мемов рассмешил вас больше всего? Дайте нам знать об этом в комментариях!