15 фактов о Crash Bandicoot, которых вы не знали

Какой фильм посмотреть?
 

Закончили трилогию N. Sane и жаждете большего бандикутского блеска? Что ж, вот множество безумных сбоев, которые шокируют даже самых больших фанатов.





Соник и Марио всегда были титанами в индустрии видеоигр, но внезапно наступило очень захватывающее время, когда в бой начали вмешиваться другие талисманы.






Возможно, это заняло некоторое время, но дурацкое творение из Naughty Dog Crash Bandicoot не только нашло любящую публику, но и стало неофициальным талисманом PlayStation.



В Крэш Бандикут Серия началась с очень скромных начинаний, но теперь это франшиза, в которой насчитывается более 18 наименований в мультиплатформенном масштабе, и разошлось более 50 миллионов копий по всему миру.

Эволюция этого безрассудного бандикута привела к тому, что персонаж претерпел увлекательную трансформацию с момента его консольного дебюта в 1996 году. Герой платформы медленно находил себя в гоночных играх и играх для вечеринок, попутно дополняя свое резюме.






Персонаж Crash Bandicoot на несколько лет впал в своего рода спячку, но, похоже, он стал более популярным, чем когда-либо, с недавним выпуском ремейка оригинала. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.



Когда фандикуты жаждут большего Крушение, Что может быть лучше, чтобы разобраться в менее известных секретах легенды видеоигр?






Будьте готовы разбить ящики, потому что вот 15 вещей, о которых вы не знали Крэш Бандикут .



пятнадцатьWrath of Cortex изначально была игрой со свободным перемещением

История позади Краш Бандикут: Гнев Кортекса просто разрушительно для стойких Крушение поклонники. Название начиналось как амбициозное, захватывающее возвращение во франшизу, но в конце концов оно было вовлечено в юридические баталии между издателями, и любимый бандикут стал реальной жертвой всего этого.

Гнев Кортекса был разработан Марком Черни, человеком, ответственным за разработку всех предыдущих Крушение названия. План Черни состоял в том, чтобы превратить серию из платформеров в более свободную игру, которая будет опираться на элементы головоломки.

Новое направление, безусловно, могло быть именно тем, в чем нуждался сериал, но из-за того, что Universal Interactive Studios подписали сделку с Konami, которая превратит Crash в мультиплатформенного персонажа, Sony и Марк Черни окажутся в немилости. с Universal.

Эта последняя разработка не только увидит Гнев Кортекса быть вынужденным стать традиционным Крушение платформер, но разработчику Traveller’s Tales также было дано всего 12 месяцев на то, чтобы закончить игру с нуля.

Учитывая все это, удивительно, что Гнев Кортекса даже наполовину прилично.

14У Crash Bandicoot почти был мультсериал

Эти нарисованные от руки последовательности FMV во время Crash Twinsanity’s вступление и концовка когда-нибудь казались немного необычными и неуместными для кого-либо? Что ж, они фактически использовали эти анимированные сегменты в качестве прототипов в гипотетической Крэш Бандикут мультфильм.

Якобы Крэш Бандикут мультсериал во многом следовал той же модели и стилю Земляной червь Джим мультсериал. Sony, однако, придерживалась мнения, что 3D-анимация должна быть приоритетом на данный момент, что привело к тому, что сериал был фактически заброшен.

Хотя это определенно облом, что Крушение Телесериал никогда не состоялся, двухтомная манга, основанная на Crash Bandicoot 2: Cortex наносит ответный удар вышел в 1998 году.

Если страницы перелистываются очень быстро, это выглядит как мультфильм. При этом спорадические появления Крэша (а также Спайро) в Skylanders Academy серия может свидетельствовать о том, что воды испытываются на предмет возможного нового Крушение ряд.

13Произошел полноценный кроссовер, объединяющий крэш и спайро

Говоря о Spyro, помните время, когда Crash и Spyro официально объединили свои силы, чтобы противостоять объединенным усилиям Cortex и Ripto? Нет? Хорошо подготовьтесь к тому, что некоторые умы будут взорваны.

Крэш и Спайро были одними из самых популярных талисманов PlayStation, и поэтому постепенно стали появляться в названиях друг друга в качестве желанных фан-сервисов.

В 2004 году Vicarious Visions захотели попробовать что-то другое с обоими этими названиями, пытаясь в процессе массового пересечения. Результаты Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage а также Spyro Orange: Заговор Кортекса, два соединительных названия для Game Boy Advance.

Эти игры видят главных антагонистов из Крушение а также Спайро серии, Cortex и Ripto, объединив усилия и натравив Крэша и Спайро друг на друга.

Большему количеству компаний действительно стоит попробовать такие вещи. Представьте себе Metroid игра, в которой вы сражаетесь с кучей боссов из Кирби игры. Хотя сами игры могут иметь изъяны, их все же стоит проверить только на зрелище.

12Создатели Crash неоднозначно относятся к названиям игр, вышедших после Naughty Dog

Naughty Dog, люди, ответственные за создание Крэша и его первые несколько ключевых игр, не являются большими поклонниками игр, последовавших за их выпусками.

Развитие Крушение Во франшизе произошел сдвиг в сторону таких разработчиков, как Traveller's Tales, Vicarious Visions и Radical Entertainment, и все они увидели разную степень успеха с недвижимостью.

Джейсон Рубин говорил о том, что не является поклонником более поздних игр в Крушение особенно эмоционально высказался по этому поводу сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс. По поводу того, что другие разработчики берут на себя Крушение каминная полка, Уэллс сравнил опыт быть «немного похожим на то, как твоя дочь снимается в порно».

Если отбросить эти крайние мнения, не все из Naughty Dog смотрят на последнее. Крушение игры как отрицательная трата времени. На самом деле дизайнер персонажей Чарльз Зембиллас был впечатлен дизайном персонажей Radical до такой степени, что выразил желание поработать с ними.

Энди Гэвин, соавтор Crash, также проявил щедрость к Crash Bash и как он использует ту же энергию, что и оригинальные игры.

одиннадцатьКрэш изначально был персонажем по имени Вомбат Вилли

Крэш Бандикут теперь может быть одним из самых узнаваемых персонажей видеоигр, но в процессе его создания он прошел ряд обходных путей, из-за которых он чуть не стал совсем другим.

Еще до того, как у Naughty Dog появился главный герой для своей игры, игра носила шутливое название Sonic’s Ass Game из-за того, что за персонажем постоянно была привязана камера.

Когда пришло время задуматься о главном герое, Naughty Dog наняли художников Чарльза Зембилласа и Джо Пирсона для создания главного героя своей игры. Их усилия привели к созданию «Вомбата Вилли», персонажа, который не выглядел так уж далеким от финальных проектов Крэша.

В качестве прекрасного примера вмешательства студии директор по маркетингу Universal сказал команде, что персонажа нужно назвать либо Wuzzles, либо Wizzy, либо Wez.

Naughty Dog продолжили свое дело, но после достижения прорыва, согласно которому их персонаж должен уничтожать ящики, они изменили его имя на Crash Bandicoot, чтобы отразить его новое действие (Dash, Bash и Smash также были предложены в качестве альтернативы).

Хотя Universal все еще не были в восторге от нового названия, им разрешили продвигаться вперед с ним.

10В 2010 году была запланирована неудачная перезагрузка, известная как аварийная посадка

Radical Entertainment разрабатывала четвертую Крушение название после их последнего выпуска Разум важнее мутанта. Из-за неоднозначного восприятия прошлых выпусков эта игра должна была стать перезагрузкой Крушение серии и возвращая ее к истокам.

Грустно, Авария приземлилась (также известен как Краш Бандикут 2010 ) был отменен еще до того, как публика поняла, что это повод для волнения. Игра, которая должна была выйти на релизы для XBOX 360, PlayStation 3, Wii и DS, находилась в разработке в течение двух лет, прежде чем Activision в конце концов отключила ее.

После того, как Activision узнала, что Sony пытается снова получить права на публикацию Крушение франшизы, они уволили всю команду разработчиков игры и перешли на Прототип 2 .

Хотя информации мало, похоже, что Авария приземлилась сосредоточился бы на Крэше, спасающем своих заключенных в тюрьму нетрансформированных приятелей-бандикутов (известных внутри как «бандикуты») от Доктора Нео Кортекса и Дингодайла.

Радикал много думал о том, как заново изобрести персонажа и какие классические идеи и визуальные стили сохранить. Эта итерация Крэша, очевидно, будет иметь гораздо более выразительное лицо, а также широкий спектр гаджетов и оружия в его распоряжении - как у лягушки-зуки.

9В Universal Studios были аттракционы на тему крушения бандикутов

Разве это не было бы чем-то, если бы люди могли расслабиться в Universal Studios Hollywood и покататься на американских горках, за которыми гнался гигантский валун? А как насчет гонки на картах с полярным медведем и тигром через несколько отколовшихся ящиков?

Возможно, этим прекрасным мечтам никогда не суждено сбыться, но было время во время пика Крушение популярность в 90-х, что Крушение аттракционы были почти реальностью.

Naughty Dog разрабатывала свои Крушение названия для Universal Interactive Studios, подразделения Universal Studios. Это пила Крэш Бандикут в уникальной ситуации, когда Universal имеют в своем распоряжении тематический парк и, следовательно, возможность использовать там своих более популярных персонажей.

К сожалению, когда Universal Interactive Studios получила лицензию Крушение до Sony, это постепенно привело к тому, что подобные идеи и Крушение мультсериал из-за возникающих разногласий.

Пока Крушение аттракционов никогда не было, в тематических парках все еще были люди, одетые в Крушение костюмы бродят по территории.

8Тауна претерпела радикальные изменения, приведшие к ее полному удалению

Оригинал Крэш Бандикут видит Крэша, преследующего стройную Тауну, как своего рода сексуализированное латунное кольцо в конце своих усилий. Однако Naughty Dog вовсе не планировали этого в персонаже.

Фактически, Tawna изначально создавалась как гораздо более здоровый бандикут, пока Naughty Dog не был вынужден переделать ее в более унизительную конфету для глаз. Неудивительно, что новый дизайн персонажей вызвал ряд жалоб от Universal Interactive по поводу того, что взрослый персонаж кажется неуместным в семейной игре.

Это, в тандеме с Sony of Japan, запросившей более дружелюбного к семье помощника для Crash во второй игре, привело к тому, что они полностью отказались от Тауны и представили Коко вместо нее.

Все счастливы за существование Коко, но жаль, что Тауну пришлось унижать так сильно, как персонажа, только для того, чтобы эти изменения превратили ее в изгоя в мире. Крушение сообщество.

Это небольшой шаг вперед, но в новом Н. Разумная трилогия, Тауна изображена с немного более реалистичными пропорциями, а также более компетентным персонажем. Тем не менее, никто не должен задерживать дыхание перед объявлением Tawna Bandicoot: Месть полосатой полоски.

7Crash Team Racing началась как оригинальная гоночная IP

После того, как Naughty Dog впечатлила Universal Interactive Studios своим названием 3DO, Путь воина, они подписали контракт с издателем на три игры. Эти игры, конечно, войдут в первую тройку Крэш Бандикут названия.

Однако после завершения Авария 2, Naughty Dog оказались в уникальной ситуации. Команда разработала оригинальное гоночное свойство, в котором использовались тупоголовые персонажи, но они чувствовали, что этому будет способствовать использование Крушение лицензия.

Они подали свою гоночную площадку в Sony и, соответственно, получили разрешение разработать еще одну игру для Universal и превратить этот движок в Crash Team Racing. Если бы Sony не согласилась с их предложением, Naughty Dog была бы готова продолжить работу с названием, не являющимся Крушение гонщик.

Любопытно, что на начальных этапах разработки игры Naughty Dog проверили свое доказательство концепции, воссоздав Diddy Kong Racing’s Курс Crescent Island, чтобы определить, насколько хорошо PlayStation может справиться с такой задачей.

Крэш Командные Гонки будет таким успехом, что еще четыре Крушение гоночные игры выпускались годами, зарекомендовав себя как жизнеспособный побочный продукт.

6Crash Twinsanity началась как Crash Evolution, гибрид платформера и ролевой игры

Подобно сложной истории производства, имевшей место на Wrath of Cortex, Crash Twinsanity также претерпит ряд изменений, превративших его в оболочку своего первоначального видения.

Начнем с того, что название изначально задумывалось как Краш Эволюция и должен был стать первым гибридом платформеров и ролевых игр Bandicoot. Crash Evolution’s Название было отсылкой к сериалу, идущему в новых направлениях, при этом многие уровни предназначались для областей, которые обычно не встречались в платформерах.

Краш Эволюция изначально задумывался как игра Gamecube, но, поскольку консоль казалась слишком ограниченной, она была переработана в Близнечество и перешел на PlayStation 2 и XBOX.

Затем после года работы разработка игры вернулась к чертежной доске, а новая стратегия заключалась в том, чтобы сосредоточиться на юморе в отношениях между Crash и Cortex.

Уровни, в свою очередь, были перенесены в более мультяшную среду, чтобы отразить этот новый тон. Немного обидно, что концепт-арт менее широкой версии всего этого фактически включен в игру в качестве награды.

5Разработанные первые уровни сбоя были сочтены слишком сложными

Рано Крэш Бандикут названия сделали себе имя благодаря своим сложным и часто разочаровывающим задачам, связанным с платформой.

Одно дело - просто помочь Крэшу пройти до конца уровня, но более экстравагантные задания, такие как завершение всех бонусных комнат и достижение более 100%, действительно проверяют терпение даже самых опытных игроков.

Как Крушение серия будет расти и развиваться, она, естественно, будет искать еще больше способов заново изобрести платформинг и новые способы решения сложных задач.

Еще до того, как Naughty Dog стремилась подтолкнуть геймеров к их абсолютным пределам, их первые попытки Крэш Бандикут уровни оказались одними из самых сложных во всей игре. Если это не очень убедительное утверждение об их дизайне уровней, то что же тогда?

Первыми тремя уровнями, которые придумал Naughty Dog, были «Cortex Power», «Генераторная» и «Тяжелая техника».

Вместо того, чтобы уменьшать сложность этих уровней и прибегать к более легкому дизайну, команда решила перенести их в последний мир игры. Naughty Dog могла бы эффективно работать в обратном направлении, чтобы выяснить более примитивный дизайн вводных уровней игры в джунгли.

4Марк Мазерсбо написал саундтрек для оригинальных игр про крэш

Музыка - такой важный компонент видеоигр, о котором часто забывают. Naughty Dog хотела выложиться на полную Краш Бандикут, при этом одним из основных толчков было привлечение талантливых людей к саундтреку к игре.

Соответственно, усилия Джоша Манселла и продюсерской компании Mutato Muzika были привлечены к созданию саундтрека к игре. Mutato Muzika - это коллектив, которым руководит известный Devo Марк Мазерсбо, и их работа неизменно поражает.

Мазерсбо - известное имя в музыкальной индустрии, создавшее саундтреки для всех фильмов Уэса Андерсона, а также работы Фила Лорда и Криса Миллера.

Отношения Naughty Dog с Mothersbaugh и Mutato Muzika останутся приятными, поскольку они не только продолжат работать вместе до конца своих дней. Крушение игр, но и снова объединяемся для Джек и Дакстер ряд.

Так много хаотичного стиля и индивидуальности Крэш Бандикут отражается в музыке игры, и Мазерсбо прекрасно использует это, чтобы создать что-то особенное.

3Crash Bandicoot позаимствовал идеи из отмененного AI O. Saurus и Dinestein Naughty Dog

Некоторые из наиболее узнаваемых аспектов Крушение игры - это причудливый гибридный замысел его злодеев, а также неистовый скачущий во времени характер сериала. Вы не поверите, но это были концепции, полностью связанные с другой игрой Naughty Dog.

До того, как Naughty Dog подписали контракт с Universal Interactive Studios, чтобы начать разработку Крушение, у них была идея для 2D-скроллера под названием А. И. Саурус и Динштейн.

В игре были бы представлены гибриды динозавров и злобных ученых, которые путешествовали во времени, и игра сильно склонялась к тому, чтобы быть Назад в будущее а также парк Юрского периода обман.

После регистрации в Universal все внимание Naughty Dog было перенесено на Крушение, имея в виду О. Саурус и Динштейн была отброшена, но многие идеи игры перекочевали на остров Вампа.

Как бы то ни было, если бы Naughty Dog никогда не подписывала контракт с Universal, не было бы Краш Бандикут, но они бы хотя бы конкретизировали О. Саурус и Динштейн до завершения.

дваКрэш Бандикут был талисманом школьных и молодежных программ Общества лейкемии и лимфомы

Благотворительная деятельность Крэша, безусловно, является одним из наиболее сбивающих с толку дополнений, но все же, безусловно, заслуживает похвалы.

Отважный бандикут, возможно, десятилетиями охранял вселенную от таких людей, как доктор Нео Кортекс, но многие люди не знают, что он также является серьезным противником злокачественной болезни крови.

В 2007 году Vivendi и Sierra заключили союз со школьной и молодежной программой Общества лейкемии и лимфомы, чтобы официально сделать Crash Bandicoot лицом и талисманом этого дела.

Организация занимается обучением детей и сбором денег и осведомленности о лейкемии, лимфоме и миеломе в Соединенных Штатах.

Партнерство такого рода особенно приятно, но немного нелепо, что время, по которому все это происходит, кажется, превращает щедрый союз в своего рода рекламу 2007-х годов. Крушение титанов, некачественная видеоигра.

Независимо от мотивов этого шага, Марк Халаси, исполнительный вице-президент по персоналу Vivendi Games, заходит так далеко: Добавлять : «Крэш - бандик с большим сердцем; он храбрый, верный и всегда готов к хорошей борьбе и великому делу ».

1Концепция ящика была добавлена ​​из-за аппаратных ограничений

Любите их или ненавидьте, эти надоедливые ящики, которые доминируют на уровнях и в бонусных комнатах. Крэш Бандикут игры - неизбежное присутствие. Вот почему так безумно, что об этих фундаментальных элементах так поздно думали в сериале, и выбор был сделан только из-за ограничений консоли PlayStation.

По сути, во время Crash’s В 1995 году Джейсон Рубин понял, что на уровнях слишком много открытого «мертвого» пространства. Это было результатом того, что PlayStation не могла одновременно отображать нескольких врагов на экране.

Кроме того, игроки-испытатели слишком быстро решали головоломки. Рубин ответил на это добавлением ящиков к опыту, которые заполняли любые пустые места на уровнях, одновременно предлагая дополнительную сложность.

Первый ящик был добавлен в игру в январе 1996 года, и прошло немного времени, пока он не стал определяющим аспектом игрового процесса серии, а также тезкой Крэша.

Ящики также были последним штрихом, добавленным к Крэш Бандикут до того, как Sony согласилась опубликовать игру в марте 1996 года.

---

Ясно, что есть и другие интересные Крэш Бандикут лакомые кусочки, которые мы забыли? Пришло время поговорить в комментариях!