Киберпанк 2077 был одним из самых последних выпусков AAA, страдающих от сбоев в игре, и многие фанаты устали от проблем с производительностью, которые все чаще встречаются в новых видеоиграх. Хотя сбои неизбежны в таком сложном продукте, как современные игры, игрокам часто приходится полагаться на патчи, чтобы привести продукты в приемлемое состояние.
СВЯЗАННЫЕ С: 10 любимых видеоигр, которые на самом деле были заполнены глюками
Несмотря на то, что они могут испортить игровой процесс, некоторые сбои привели к появлению новых неожиданных функций. От ошибок кодирования, которые вдохновили разработчиков полностью изменить свою игру, до поведения ИИ, которое неожиданно сработало, несколько популярных игр стали такими, какими они стали благодаря счастливым случайностям.
Криперы в Minecraft должны были быть свиньями
Шахтерское ремесло фанаты наверняка знакомы с Creepers, зелеными четвероногими монстрами, которые бесшумно передвигаются, прежде чем взорваться рядом с игроками. Однако большинство людей не знают, что эти культовые враги появились из-за глюков.
Шахтерское ремесло Первоначальный разработчик Маркус «Нотч» Перссон сначала пытался создать свинью, но случайно поменял местами значения длины и высоты. В результате получилась большая голова на стройном теле с четырьмя крохотными ножками. Нотч подумал, что существо выглядит до смешного устрашающе, поэтому дал ему зеленую цветовую схему и запрограммировал атаковать игроков.
Блоки с несколькими монетами Марио были ошибкой программирования
Марио существует уже несколько десятилетий, но до сих пор есть вещи, о которых знают только заядлые фанаты. Братья Супер Марио . Хотя не секрет, что Марио может многократно нажимать на определенные блоки монет для получения дополнительной выплаты, некоторые могут быть удивлены тем, что изначально это не было запланированной функцией.
В соответствии с Гамнезия , все блоки должны были давать ровно одну монету, прежде чем они изменятся на свой «пустой» вид. Глюк был быстро исправлен, но разработчики добавили его обратно, потому что им понравилась идея поиска игроками этих специальных ящиков.
Ганди не должен был быть агрессивным в цивилизации
В Цивилизация , игроки берут на себя роль известных культурных и военных лидеров, которые развивают сообщество от каменного века до далекого будущего. У каждого NPC есть характеристики, которые определяют, как они ведут себя в дипломатии и на войне, но один известный глюк в первой Цивилизация Игра резко изменила поведение Ганди.
СВЯЗАННЫЕ: Каждая игра Sid Meier's Civilization, ранжированная
Ганди был запрограммирован на низкий показатель агрессии, но вместо того, чтобы опуститься до нуля, когда игроки занимались с ним дипломатией, он достиг максимально возможного значения. В последующих играх разработчики намеренно сделали Ганди комично жестоким, как дань уважения этому сбою.
Шпионы Team Fortress были вдохновлены цветовым сбоем
Есть несколько отличных игр, которые начинались как моды, и Team Fortress является одним из самых популярных. Этот многопользовательский шутер от первого лица начинался как мод для Землетрясение , но это был глюк, который вдохновил один из его самых популярных классов.
В Team Fortress , имена игроков отображаются определенным цветом в зависимости от их команды. Ранний сбой дал некоторым персонажам неправильный цвет имени; из-за этого они выглядели членами противоположного отряда. В интервью с разработчик Робин Уокер , он сказал, что эта проблема была исправлена, но это вдохновило их на создание класса Spy. Шпионы могут визуально выдавать себя за членов вражеской команды, чтобы красться и наносить удары.
Ракетный прыжок оказался неожиданным методом обхода
Вскоре после того, как видеоигры перешли в 3D, игроки начали экспериментировать со способами повышения своей мобильности. В одном из таких методов игроки используют ракеты и другие взрывчатые вещества, чтобы подняться выше или вперед.
По совпадению, первые две игры с прыжками с ракеты/гранаты ( Восстание Триады и Марафон ) были выпущены в один и тот же день в 1994 году, но только после Землетрясение в 1996 году этот маневр приобрел популярность среди геймеров. Это не был метод передвижения, который разработчики планировали использовать игроками, но он стал достаточно широко распространен, и теперь это преднамеренная функция в таких шутерах, как Overwatch , Гало , и Team Fortress 2 .
Глюк ИИ привел к Grand Theft Auto
Grand Theft Auto IP содержит одни из самых продаваемых видеоигр всех времен, но франшиза родилась из-за сбоя. В 1995 году DMA Design работала над игрой в жанре экшн под названием Гонка и погоня , и их план состоял в том, чтобы игроки проходили миссии на транспортных средствах как за полицейских, так и за грабителей.
В течение Гонка и погоня , дизайнеры случайно внесли глюк, из-за которого полиция действовала слишком агрессивно во время погонь. Плейтестеры так развлекались этими неконтролируемыми погонями, что сохранили сбой в игре и убрали миссии, в которых игроки управляли копами. Название продукта было изменено на Grand Theft Auto , и после выпуска он имел критический и коммерческий успех.
Инопланетяне в Space Invader не должны были ускоряться
Космические захватчики была одной из первых игр, которая становилась сложнее, чем дольше кто-то играл. В игре приближающиеся линии инопланетян начинают двигаться медленно, но ускоряются по мере того, как игроки уничтожают врагов. Хотя эта адаптивная сложность позже стала отраслевым стандартом, изначально эта функция была реализована случайно.
Разработчик Томохиро Нишикадо с самого начала игры запрограммировал инопланетных захватчиков на быстрое перемещение, но аппаратное обеспечение того времени не могло справиться с таким количеством движущихся объектов. Однако по мере того, как инопланетяне были побеждены, компьютер мог постепенно догонять и выполнять то, что сказал код. По словам Нишикадо, эффект понравился, и он намеренно изменил игру, чтобы она работала таким образом. Лупер .
Комбинации файтингов начались из-за сбоев анимации
Фанатам файтингов может быть сложно представить жанр без комбо, но так было до Уличный боец 2 случайно изобрел их. Когда игра создавалась, ее разработчики обнаружили, что нажатие кнопок для хода может сократить анимацию предыдущего хода. Это взаимодействие позволяло одной атаке плавно переходить в другую, не давая противнику времени на ответный удар.
Разработчики из Capcom посчитали, что это взаимодействие будет слишком сложным для надежного срабатывания, поэтому оставили его в игре. Комбо теперь являются неотъемлемой частью лучших файтингов на рынке.
Катание на лыжах в Starseige: Tribes было глюком с прыжками
Звездная осада: Племена — соревновательный шутер от первого лица, выпущенный в 1998 году, без многих уникальных функций, отличающих его от других научно-фантастических игр. Все изменилось, когда игроки обнаружили сбой в движении, который породил определяющее качество франшизы: катание на лыжах.
СВЯЗАННЫЕ С: 10 лучших шутеров от первого лица на арене по версии Metacritic
При спуске с крутых холмов геймеры могли быстро нажать кнопку прыжка, чтобы развить скорость, намного превышающую предполагаемую. Опытные игроки объединили эту скорость со своим реактивным ранцем, чтобы перемещаться по карте намного быстрее, чем их противники. В соответствии с Звонарь , Разработчикам понравился эксплойт, поэтому они намеренно встроили карты в свое будущее Племена игры вокруг идеи этой «лыжной» техники.
Волнообразование в Super Smash Bros. Brawl было эксплуатацией физики
В Super Smash Bros. Ближний бой , игроки могут уклоняться от земли по диагонали без прыжка; этот ввод приводит к тому, что их персонаж быстро скользит вперед, сохраняя при этом способность использовать атаки, движение, называемое Wavedash. В соответствии с Обратный , Wavedash не был запрограммирован в игру намеренно, и его не было в следующих двух частях франшизы.
Поклонники соревнований были недовольны удалением Вейвдаша, но его вернули. Super Smash Bros. Infinite . Новая версия этого движения смягчена по сравнению с его первоначальным появлением в Драка , но многие поклонники счастливы, что он вообще есть.
ДАЛЕЕ: 10 самых диких глюков в серии Super Mario